可以在材质更新上花费的毫秒数。
材质更新在 GPU 上渲染每个系统的反照率纹理和发射纹理,读取这些纹理,并将缓冲区内容传递给实时 GI。加载场景时,所有新系统都会自动执行此操作。每帧中的时间片大小可以限制这些步骤在主线程上花费的时间。
一次仅处理一个系统的材质更新,直到达到/超过时间片大小。粒度单位是一个系统,因此材质更新的时间可能超过时间片大小。
最小值:0。如果当前帧中有任何计划的材质更新,则只会处理一个系统。\
最大值:Int32.MaxValue。所有计划的材质更新将一次性得到处理。恢复了 2017.2 版之前的行为。\
默认值:8 毫秒。