Version: 2020.1
WebGL 中的输入
WebGL 性能注意事项

WebGL:与浏览器脚本交互

构建适用于 Web 的内容时,可能需要与网页上的其他元素进行通信。或者,您可能希望使用 Unity 当前在默认情况下未公开的 Web API 来实现功能。在这两种情况下,都需要直接与浏览器的 JavaScript 引擎连接。Unity WebGL 提供了不同的方法来执行此操作。

从 Unity 脚本调用 JavaScript 函数

在项目中使用浏览器 JavaScript 的建议方法是将 JavaScript 源代码添加到项目中,然后直接从脚本代码中调用这些函数。为此,请使用 .jslib 扩展名将包含 JavaScript 代码的文件放置在 Assets 文件夹中的“Plugins”子文件夹下。插件文件需要有如下所示的语法:

mergeInto(LibraryManager.library, {

  Hello: function () {
    window.alert("Hello, world!");
  },

  HelloString: function (str) {
    window.alert(Pointer_stringify(str));
  },

  PrintFloatArray: function (array, size) {
    for(var i = 0; i < size; i++)
    console.log(HEAPF32[(array >> 2) + i]);
  },

  AddNumbers: function (x, y) {
    return x + y;
  },

  StringReturnValueFunction: function () {
    var returnStr = "bla";
    var bufferSize = lengthBytesUTF8(returnStr) + 1;
    var buffer = _malloc(bufferSize);
    stringToUTF8(returnStr, buffer, bufferSize);
    return buffer;
  },

  BindWebGLTexture: function (texture) {
    GLctx.bindTexture(GLctx.TEXTURE_2D, GL.textures[texture]);
  },

});

然后,可从 C# 脚本调用这些函数,如下所示:

using UnityEngine;
using System.Runtime.InteropServices;

public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour {

    [DllImport("__Internal")]
    private static extern void Hello();

    [DllImport("__Internal")]
    private static extern void HelloString(string str);

    [DllImport("__Internal")]
    private static extern void PrintFloatArray(float[] array, int size);

    [DllImport("__Internal")]
    private static extern int AddNumbers(int x, int y);

    [DllImport("__Internal")]
    private static extern string StringReturnValueFunction();

    [DllImport("__Internal")]
    private static extern void BindWebGLTexture(int texture);

    void Start() {
        Hello();
        
        HelloString("This is a string.");
        
        float[] myArray = new float[10];
        PrintFloatArray(myArray, myArray.Length);
        
        int result = AddNumbers(5, 7);
        Debug.Log(result);
        
        Debug.Log(StringReturnValueFunction());
        
        var texture = new Texture2D(0, 0, TextureFormat.ARGB32, false);
        BindWebGLTexture(texture.GetNativeTextureID());
    }
}

简单的数字类型可在函数参数中传递给 JavaScript,无需进行任何转换。其他数据类型将作为 emscripten 堆(实际上就是 JavaScript 中的一个大型数组)中的指针进行传递。对于字符串,可使用 Pointer_stringify helper 函数转换为 JavaScript 字符串。要返回字符串值,必须调用 _malloc 来分配一些内存,并调用 stringToUTF8 helper 函数向其中写入 JavaScript 字符串。如果字符串是返回值,则 il2cpp 运行时将负责为您释放内存。对于原始类型的数组,emscripten 针对内存的不同大小的整数、无符号整数或浮点数表示形式,提供其堆的不同 ArrayBufferViews:__HEAP8、HEAPU8、HEAP16、HEAPU16、HEAP32、HEAPU32、HEAPF32、HEAPF64__。为了在 WebGL 中访问纹理,emscripten 提供了 GL.textures 数组,该数组将本机纹理 ID 从 Unity 映射到 WebGL 纹理对象。可在 emscripten 的 WebGL 上下文 GLctx 中调用 WebGL 函数。

有关如何与 JavaScript 交互的更多信息,请参阅 emscripten 文档

另外,请注意,在 Unity 安装文件夹中有几个插件可供参考(位于 PlaybackEngines/WebGLSupport/BuildTools/libPlaybackEngines/WebGLSupport/BuildTools/Emscripten/src/library* 中)。

从 JavaScript 调用 Unity 脚本函数

有时需要从浏览器的 JavaScript 向 Unity 脚本发送一些数据或通知。建议的做法是调用内容中的游戏对象上的方法。如果要从嵌入在项目中的 JavaScript 插件执行调用,可使用以下代码:

unityInstance.SendMessage(objectName, methodName, value);

其中,__objectName__ 是场景中的对象名称;__methodName__ 是当前附加到该对象的脚本中的方法名称;__value__ 可以是字符串、数字,也可为空。例如:

unityInstance.SendMessage('MyGameObject', 'MyFunction');
unityInstance.SendMessage('MyGameObject', 'MyFunction', 5);

unityInstance.SendMessage('MyGameObject', 'MyFunction', 'MyString');

如果希望从嵌入页面的全局作用域内执行调用,请参阅下面的代码可见性部分。

从 Unity 脚本调用 C 函数

由于 Unity 使用 emscripten 将源代码从 C/C++ 代码编译为 JavaScript,因此您也可以使用 C/C++ 代码编写插件,并从 C# 调用这些函数。因此,您可以不使用上面示例中的 jslib 文件,而是在项目中使用 C/C++ 文件;它将自动使用您的脚本实现编译,并且您可以从中调用函数,就像上面的 JavaScript 示例一样。

如果使用 C++ (.cpp) 来实现该插件,则必须确保使用 C 链接来声明函数以免发生名称错用问题:

# include <stdio.h>

extern "C" void Hello ()
{
    printf("Hello, world!\n");
}

extern "C" int AddNumbers (int x, int y)
{
    return x + y;
}

代码可见性

从 Unity 5.6 开始,所有构建代码都在自己的范围内执行。这种方法可以将内容嵌入任意页面,而不会与嵌入页面代码发生冲突,并且可以在同一页面上嵌入多个构建版本。

如果项目中包含 .jslib 插件形式的所有 JavaScript 代码,则此 JavaScript 代码的运行作用域将与编译的构建相同,并且代码应该与 Unity 先前版本中的工作方式非常相似(例如,以下对象和函数应该在 JavaScript 插件代码中直接可见:Module、SendMessage、HEAP8、ccall 等)。

However, if you are planning to call the internal JavaScript functions from the global scope of the embedding page, you must use the unityInstance variable in your WebGL Template index.html. Do this after the Unity engine instantiation succeeds, for example:

  var myGameInstance = null;
  script.onload = () => {
    createUnityInstance(canvas, config, (progress) => {...}).then((unityInstance) => {
      myGameInstance = unityInstance;
      …

Then you can send a message to the build using myGameInstance.SendMessage(), or access the build Module object using myGameInstance.Module.


  • unity.Instance replaced with createUnityInstance in 2020.1

  • 修复了代码示例中的错误。

  • 在 2019.1中,WebGL 实例 gameInstance 更名为 unityInstance

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