Version: 2020.1
Sprite Editor:Secondary Textures
9 切片精灵

排序组

排序组 (Sorting Group) 可以将具有精灵渲染器 (Sprite Renderer) 的游戏对象分组在一起,并控制这些渲染器渲染精灵的顺序。Unity 将同一排序组中的精灵渲染器一起渲染,就好像它们是单个游戏对象一样。

设置排序组

要将游戏对象添加到排序组中,请将 Sorting Group 组件添加到此游戏对象。为此,请选择游戏对象,然后选择 __Component > Rendering > Sorting Group__,或者选择游戏对象的 Inspector 窗口中的 Add Component 按钮。

将 Sorting Group 组件添加到游戏对象时,Unity 会将同一排序组应用于该组件附加到的游戏对象的所有子游戏对象。

Sprite子对象属于空的父游戏对象的__排序组__。
“Sprite”子对象属于空的父游戏对象的__排序组__。

Unity 使用排序组的设置来确定如何在场景中的其他渲染器和排序组之间对渲染器进行排序。请参阅 2D 排序 以了解更多信息。

为了对排序组中的渲染器进行排序,Unity 使用排序组中渲染器的各排序设置。请参阅对排序组中的渲染器进行排序以了解更多信息。

Sorting Group 属性

Unity 使用 Sorting Group 组件的 Sorting LayerOrder in Layer 值来确定排序组在渲染队列内相对于场景中其他排序组和游戏对象的优先级。

Sorting Group 组件
Sorting Group 组件
属性 功能
Sorting Layer 从此下拉菜单中选择或添加排序图层来确定排序组在渲染队列中的位置。Unity 通过排序图层在 Sorting Layer 设置中的位置来确定排序图层的顺序,按照排序图层在列表中显示的顺序来渲染排序图层。请参阅标签和图层 (Tags and Layers) 以了解有关设置排序图层的信息。
Order in Layer 设置此排序组在其__排序图层__中的渲染顺序。Unity 首先在渲染队列中排入具有较低值的渲染器,使这些渲染器显示在具有较高值的渲染器之前。

请参阅 2D 排序以进一步了解如何使用排序图层对精灵进行排序以及 Unity 的渲染器排序条件。

对排序组中的渲染器进行排序

Unity 按 Sorting LayerOrder in Layer 渲染器属性对同一排序组中的所有渲染器进行排序。在此排序过程中,Unity 不会考虑每个渲染器的 Distance to Camera 属性。实际上,Unity 会根据包含 Sorting Group 组件的根游戏对象的位置,为整个排序组(包括其所有子渲染器)设置 Distance to Camera 值。

Unity 相对于场景中其他渲染器和排序组对排序组进行排序时,排序组的内部排序顺序保持不变。

下图显示了排序过程。

排序组内部排序过程。
排序组内部排序过程。

Unity 将属于同一排序组的所有渲染器视为单个图层,并且基于未分组渲染器的 Sorting LayerOrder in Layer 属性设置对渲染器进行排序。

粒子系统

Editor 将一个作为排序组子项的粒子系统视为该排序组内的另一渲染器,并基于 Sorting LayerOrder in Layer 属性设置将这个粒子系统与其他渲染器一起进行内部排序。__

Unity 将粒子系统与排序组内的其他渲染器一起排序时,会忽略粒子系统的 Sorting Fudge 值。

嵌套的排序组

嵌套的排序组是具有父排序组的一种排序组。Unity 首先对嵌套排序组中的渲染器进行排序,然后对其父级进行排序(请参阅对排序组中的渲染器进行排序)。

Unity 确定嵌套排序组的内部排序顺序后,会将嵌套排序组与父排序组中的其他渲染器或排序组一起进行排序。一个嵌套排序组可以有一个子嵌套排序组。Unity 首先对最里面的子组排序,然后对其各自父级排序。

下图提供了嵌套排序组的排序过程示例。

嵌套排序组的排序过程。
嵌套排序组的排序过程。

使用排序组

创建 2D 多精灵角色的最常见方法是在 Hierarchy 窗口中一起排列多个精灵渲染器并将它们设置为子代,从而形成一个角色。这时可以使用__排序组__来协助管理这种复杂的多精灵角色。

在以下示例中,精灵渲染器属于同一__排序图层 (Sorting Layer),但是具有不同的 Order in Layer__ 值。Unity 按照您希望角色的不同部分的出现顺序对这些部分进行排序。

一个角色预制件及其各个部分位于一个层级视图中。
一个角色预制件及其各个部分位于一个层级视图中。

配置排序组和排序图层之后,可以将角色另存为预制件,并根据需要进行多次克隆。

但是,预制件精灵全部具有相同的 Sorting LayerOrder in Layer 值,并且与其他预制件一起渲染到相同图层,这可能导致一个预制件角色的不同部分错误地相交和分层。

两个预制件的精灵错误相交,因为 Unity 在相同图层上渲染精灵。
两个预制件的精灵错误相交,因为 Unity 在相同图层上渲染精灵。

为了确保预制件的渲染顺序一致以便正确显示,请将 Sorting Group 组件添加到每个预制件的根游戏对象。保存编辑后的预制件,使所有当前和将来的预制件实例也具有 Sorting Group 组件。

每个预制件应具有一个 Sorting Group 组件,且该组件的 Sorting LayerOrder in Layer 属性设置相同。这可能导致在同一__排序图层__上的预制件中的渲染器具有不一致的渲染方式,因为这些渲染器在渲染器队列中的优先级相同。

为了避免此问题,请向每个预制件的 Sorting Group 组件提供一个唯一的 Order in Layer 值。Unity 首先渲染 Order in Layer 值较小的排序组,然后值较大的排序组将覆盖值较小的排序组。请参阅标签和图层 (Tags and Layers) 以了解关于对__排序图层__进行编辑和重新排序的更多信息。

每个预制件都有一个 Sorting Group 组件,且该组件具有唯一的 Order in Layer 值,因此可以确保 Unity 正确渲染每个角色及其部分。

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