Version: 2020.1
遮挡剔除和场景加载
遮挡入口

遮挡区域

使用遮挡区域 (Occlusion Area) 组件可以定义遮挡剔除系统中的视图体积 (View Volumes)。视图体积是摄像机可能处于运行时的场景区域。在烘焙时,Unity 在视图体积内生成更高精度的数据。在运行时,当摄像机位于视图体积内的时候,Unity 进行更高精度的计算。

如果尚未在场景中定义任何视图体积,Unity 将在烘焙时创建一个视图体积,其中包含标记为 Occluder Static 或 Occludee Static 的所有场景几何体。在大型或复杂场景中,这可能导致不必要的大量数据、漫长的烘焙时间以及资源密集的运行时计算。为了避免发生这种情况,请将遮挡区域 (Occlusion Areas) 放置在场景中,从而定义摄像机可能处于的区域的视图体积。

使用遮挡区域 (Occlusion Area) 组件来定义视图体积

1.将 Occlusion Area 组件添加到场景中的空游戏对象 2.在 Inspector 窗口中,配置 Size 属性,使包围体积涵盖所需区域 3.在 Inspector 窗口中,启用 Is View Volume

Occlusion Area 组件参考

遮挡区域 (Occlusion Area)
遮挡区域 (Occlusion Area)
属性: 功能:
Size 设置遮挡区域 (Occlusion Area) 的大小。
Center 设置遮挡区域 (Occlusion Area) 的中心。默认情况下,此设置为 0,0,0,位于盒体的中心。
Is View Volume 如果启用此属性,遮挡区域 (Occlusion Area) 将定义视图体积。如果禁用此属性,遮挡区域 (Occlusion Area) 不会定义视图体积。必须启用此属性才能使遮挡区域 (Occlusion Area) 生效。
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