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协程

协程的执行方式与其他脚本代码不同。大多数脚本代码只显示在性能跟踪内的位于特定 Unity 回调调用下某一个位置。但是,协程的 CPU 代码总是出现在跟踪内的两个位置。

协程中的所有初始代码(从协程方法的开始一直到第一次暂停)将出现在跟踪过程中任何启动协程的位置。通常出现在调用 StartCoroutine 方法的位置。从 Unity 回调(例如返回 IEnumeratorStart 回调)生成的协程首先出现在各自的 Unity 回调中。

协程代码的所有其余部分(从第一次恢复一直到完成执行)将显示在 Unity 主循环内出现的 DelayedCallManager 行中。

要了解为什么会发生这种情况,请思考协程实际上是如何执行的。

协程由 C# 编译器自动生成的类实例提供支持。此对象用于跟踪单个方法(对程序员而言)的多次调用之间的协程状态。因为协程中的局部作用域变量必须在 yield 调用中保持一致,所以这些局部作用域变量将被保存到上一级的生成的它们的类中,从而保证在协程的存活期内保留在堆上的地址分配。该对象还会跟踪协程的内部状态:它会记住协程暂停后必须从代码中的哪一点恢复。

因此,启动协程引起的内存压力等于固定开销成本加上其局部变量的消耗。

启动协程的代码将构造并调用此对象,然后 Unity 的 DelayedCallManager 在每当满足协程的暂停条件时再次调用此对象。由于协程通常在其他协程之外启动,因此它们的执行成本将分担到上述两个位置。

在上面的截屏中,DelayedCallManager 正在恢复几个不同的协程:PopulateCharactersAsyncLoadLoadDatabase 是其中需要注意的协程。

尽可能将一系列操作压缩到最少数量的协程中。虽然嵌套的协程非常有利于确保代码的条理性和进行维护,但协程跟踪对象本身会导致产生更高的内存开销。

如果一个协程几乎每帧都运行并且在长时间运行操作中不会暂停,那么用 UpdateLateUpdate 回调来替换该协程通常更合理一些。例如长时间运行或无限循环的协程。

可以使用 StopCoroutineStopAllCoroutines 来停止协程。 当用 SetActive(false) 禁用某个协程所附加到的游戏对象时,该协程也将停止。调用 Destroy(example)(其中 example 是一个 MonoBehaviour 实例)会立即触发 OnDisable,并会处理协程,从而有效地停止协程。最后,在帧的末尾调用 OnDestroy

通过在 MonoBehaviour 实例上将 enabled 设置为 false 来禁用 MonoBehaviour 时,协程不会停止。

必须注意的是,协程不是线程。在协程内运行的同步操作仍然在主线程上执行。如果需要减少主线程上花费的 CPU 时间,与任何其他脚本代码中一样,在协程中避免阻塞操作同样很重要。

在处理长时间异步操作(例如等待 HTTP 传输、资源加载或文件 I/O 完成)时,最适合使用协程。

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