描述

使用 Transform.Rotate 以各种方式旋转 GameObjects。通常以欧拉角而不是四元数提供旋转。

可以在世界轴或本地轴中指定旋转。

世界轴旋转使用 Scene 的坐标系,因此在开始旋转 GameObject 时,它的 x、y 和 z 轴与 x、y 和 z 世界轴对齐。所以,如果在世界空间中旋转一个立方体,它的轴就会与世界对齐。在 Unity 编辑器的 Scene 视图中选中一个立方体时,将显示左Gizmos下以及正向/反向旋转轴的旋转 Gizmos。移动这些 Gizmos 将使立方体绕轴旋转。如果取消选择然后重新选择该立方体,这些轴将重新开始在世界中对齐。

本地旋转使用 GameObject 本身的坐标系。因此,新建的立方体将使用设置为零旋转的 x、y 和 z 轴。旋转该立方体将更新旋转轴。如果取消选择然后重新选择该立方体,将按之前的相同方向显示这些轴。


在本地辅助图标开关中未旋转的立方体\


在本地辅助图标开关中旋转的立方体\


在全局辅助图标开关中未旋转的立方体\


在全局辅助图标开关中旋转的立方体\

有关 Unity 中的旋转的更多信息,请参阅 Unity 中的旋转和方向


public void Rotate (Vector3 eulers, Space relativeTo= Space.Self);

参数

eulers要应用的旋转。
relativeTo确定在游戏对象本地还是相对于世界空间中的场景来旋转游戏对象。

描述

应用一个围绕 Z 轴旋转 eulerAngles.z 度、围绕 X 轴旋转 eulerAngles.x 度、围绕 Y 轴旋转 eulerAngles.y 度(按此顺序)的旋转。

旋转采用欧拉角形式的 Vector3 参数。第二个参数是旋转轴,可以将其设置为本地轴 (Space.Self) 或全局轴 (Space.World)。旋转以欧拉角度数表示。


public void Rotate (float xAngle, float yAngle, float zAngle, Space relativeTo= Space.Self);

参数

relativeTo确定在游戏对象本地还是相对于世界空间中的/场景/来旋转游戏对象。
xAngle围绕 X 轴旋转游戏对象的度数。
yAngle围绕 Y 轴旋转游戏对象的度数。
zAngle围绕 Z 轴旋转游戏对象的度数。

描述

此方法的实现应用一个围绕 Z 轴旋转 zAngle 度、围绕 X 轴旋转 xAngle 度、围绕 Y 轴旋转 yAngle 度(按此顺序)的旋转。

旋转可以使用 x、y 和 z 的 3 个浮点数指定欧拉角。

该示例显示两个立方体:一个立方体使用 Space.SelfGameObject 的本地空间和轴),而另一个立方体使用 Space.World(相对于 Scene 的空间和轴)。它们都会先在 X 轴上旋转 90 度,因此在默认情况下不与世界轴对齐。使用在检视面板中公开的 xAngle、yAngle 和 zAngle 值可查看不同的旋转值如何应用于两个立方体。可能会注意到,立方体直观旋转的方式取决于使用的当前方向和空间选项。在 Scene 视图中选择立方体时尝试设置不同值,以尝试了解这些值如何交互。

using UnityEngine;

// Transform.Rotate example // // This script creates two different cubes: one red which is rotated using Space.Self; one green which is rotated using Space.World. // Add it onto any GameObject in a scene and hit play to see it run. The rotation is controlled using xAngle, yAngle and zAngle, modifiable on the inspector.

public class ExampleScript : MonoBehaviour { public float xAngle, yAngle, zAngle;

private GameObject cube1, cube2;

void Awake() { cube1 = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube); cube1.transform.position = new Vector3(0.75f, 0.0f, 0.0f); cube1.transform.Rotate(90.0f, 0.0f, 0.0f, Space.Self); cube1.GetComponent<Renderer>().material.color = Color.red; cube1.name = "Self";

cube2 = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube); cube2.transform.position = new Vector3(-0.75f, 0.0f, 0.0f); cube2.transform.Rotate(90.0f, 0.0f, 0.0f, Space.World); cube2.GetComponent<Renderer>().material.color = Color.green; cube2.name = "World"; }

void Update() { cube1.transform.Rotate(xAngle, yAngle, zAngle, Space.Self); cube2.transform.Rotate(xAngle, yAngle, zAngle, Space.World); } }

public void Rotate (Vector3 axis, float angle, Space relativeTo= Space.Self);

参数

angle要应用的旋转度数。
axis要应用旋转的轴。
relativeTo确定在游戏对象本地还是相对于世界空间中的场景来旋转游戏对象。

描述

用给定角度定义的度数围绕给定轴旋转该对象。

旋转具有轴、角度以及本地或全局参数。旋转轴可以为任何方向。