StateMachineBehaviour

class in UnityEngine

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继承自:ScriptableObject

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描述

StateMachineBehaviour 是一个可添加到状态机状态的组件。它是一个基类,所有状态脚本都派生自该类。

默认情况下,Animator 不实例化控制器中定义的每个行为的新实例。类属性 SharedBetweenAnimatorsAttribute 控制实例化行为的方式。

StateMachineBehaviour 具有一些预定义消息: OnStateEnterOnStateExitOnStateIKOnStateMoveOnStateUpdate

using UnityEngine;

public class AttackBehaviour : StateMachineBehaviour { public GameObject particle; public float radius; public float power;

protected GameObject clone;

override public void OnStateEnter(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex) { clone = Instantiate(particle, animator.rootPosition, Quaternion.identity) as GameObject; Rigidbody rb = clone.GetComponent<Rigidbody>(); rb.AddExplosionForce(power, animator.rootPosition, radius, 3.0f); }

override public void OnStateExit(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex) { Destroy(clone); }

override public void OnStateUpdate(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex) { Debug.Log("On Attack Update "); }

override public void OnStateMove(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex) { Debug.Log("On Attack Move "); }

override public void OnStateIK(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex) { Debug.Log("On Attack IK "); } }

公共函数

OnStateMachineEnter当过渡到状态机时,在第一个 Update 帧上进行调用。当过渡到状态机子状态时,不进行调用。
OnStateMachineExit当转出 StateMachine 时,在最后一个 Update 帧上进行调用。当过渡到 StateMachine 子状态时,不进行调用。

消息

OnStateEnter当状态机评估此状态时,在第一个 Update 帧上进行调用。
OnStateExit当状态机评估此状态时,在最后一个 Update 帧上进行调用。
OnStateIK刚好在 MonoBehaviour.OnAnimatorIK 后调用。
OnStateMove刚好在 MonoBehaviour.OnAnimatorMove 后调用。
OnStateUpdate除第一帧和最后一帧外,在每个 Update 帧上进行调用。

继承的成员

变量

hideFlags该对象应该隐藏、随场景一起保存还是由用户修改?
name对象的名称。

公共函数

GetInstanceID返回对象的实例 ID。
ToString返回对象的名称。

静态函数

Destroy移除 GameObject、组件或资源。
DestroyImmediate立即销毁对象 /obj/。强烈建议您改用 Destroy。
DontDestroyOnLoad在加载新的 Scene 时,请勿销毁 Object。
FindObjectOfType返回第一个类型为 type 的已加载的激活对象。
FindObjectsOfType返回所有类型为 type 的已加载的激活对象的列表。
Instantiate克隆 original 对象并返回克隆对象。
CreateInstance创建脚本化对象的实例。

运算符

bool该对象是否存在?
operator !=比较两个对象是否引用不同的对象。
operator ==比较两个对象引用,判断它们是否引用同一个对象。

消息

Awake当 ScriptableObject 脚本启动时调用此函数。
OnDestroy当脚本化对象将销毁时调用此函数。
OnDisable当脚本化对象超出范围时调用此函数。
OnEnable当对象加载时调用此函数。