EditorUtility.DisplayDialogComplex

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public static int DisplayDialogComplex (string title, string message, string ok, string cancel, string alt);

参数

title对话框名称。
message对话框的用途。
ok所选的对话框功能。
cancel关闭对话框,不执行任何操作。
alt选择备选的对话框用途。

返回

int 所选按钮的 ID。

描述

显示含有三个按钮的模态对话框。

用于在编辑器中显示消息框。

DisplayDialogComplex 类似于 DisplayDialog。此 DisplayDialogComplex 成员 显示一个含三个按钮的对话框。这些按钮代表 cancelcancelDisplayDialogComplexDisplayDialogComplex 返回对应于 cancelcancelalt 按钮的整数 0、1 或 2。

ok 按钮是默认选项,也可以按 Enter 键激活。

cancel 按钮被认为是“cancel”按钮,通常不应执行任何操作。在 PC 上,也可以通过按 Escape 键或单击对话框窗口的关闭按钮来激活该按钮。在 Mac 上,也可以通过按 Escape 键来激活该按钮(前提是该按钮名为“Cancel”)。

除了 okcancel 按钮之外,alt 按钮还允许您为用户提供另一种选择。此按钮没有固定的键盘快捷键。

为遵从常规平台 UI 准则,按钮的实际显示顺序 将视平台而定。在 Windows 上,相应顺序为 /ok/、/alt/、/cancel/; 在 macOS 上,相应顺序为 /alt/、/cancel/、/ok/。

另请参阅:DisplayDialog


针对以下示例的 macOS 显示对话框按钮。\


针对以下示例的 PC 显示对话框按钮。

以下脚本引用示例将创建一个复杂的显示对话框。所选按钮 将使系统调用 Unity EditorApplication 静态函数。

using UnityEngine;
using UnityEditor;

public class DisplayDlgComplexExample : EditorWindow { // Lets you save or not before quitting, or cancel.

[MenuItem("Example/Quit")] static void Init() { int option = EditorUtility.DisplayDialogComplex("Unsaved Changes", "Do you want to save the changes you made before quitting?", "Save", "Cancel", "Don't Save");

switch (option) { // Save. case 0: EditorApplication.SaveScene(EditorApplication.currentScene); EditorApplication.Exit(0); break;

// Cancel. case 1: break;

// Don't Save. case 2: EditorApplication.Exit(0); break;

default: Debug.LogError("Unrecognized option."); break; } } }