Version: 2019.2
SpeedTree Import Settings 窗口
Materials 选项卡

Model 选项卡

SpeedTree 导入器 Model 选项卡
SpeedTree 导入器 Model 选项卡

SpeedTree Import Settings 窗口的 Model 选项卡包含三个部分:

A Meshes 部分可以设置 Scale Factor 值以便在导入的 SpeedTree 模型上应用全局比例。默认情况下,Unity 将此值设置为 0.3048(英尺到米的转换比率),因为 SpeedTree 模型通常每单位使用 1 英尺,而 Unity 每单位使用 1 米。

B Materials 部分可以设置 Main Color 值(用于调制漫射光照组件)以及 __Hue Color__(在启用色调变化 (Hue Variation) 效果时由 Unity 使用)。如果 SpeedTree 模型包含公告牌资源,则还会显示 Alpha Cutoff 属性。Unity 使用 Alpha 剪切(或参考值)来计算保留纹理上的 Alpha Mipmap 覆盖所需的值。

C LODs 部分包含用于导入 SpeedTree 模型的 LOD Group 组件专用变体。可以在 LOD 级别之间设置平滑过渡,调整每个 LOD 级别的阈值,以及使用 LOD Options 关闭每个 LOD 级别的资源密集型效果。

D Revert 和 Apply 按钮始终显示,但只有在更改 Model 选项卡上的设置后才能选择它们。如果材质映射和 Model 选项卡的设置均有更改,则会出现 Apply & Generate Materials 按钮。如果仅更改材质映射的相关设置,则会出现 Regenerate Materials 按钮。

E 游戏对象的属性(只读)显示在 Inspector 视图的底部,包括应用了材质的 SpeedTree 模型的预览。

LODs 及其选项

注意:此部分假定您已阅读 LOD Group 组件的相关文档。如果还没有,请进行阅读;特别是关于使用 SpeedTree 模型 (Working with SpeedTree Models) 的部分。此资料介绍了对于理解如何导入 SpeedTree 模型至关重要的关键概念和工作流程信息。

LODs 和 LOD Options 部分用于管理细节级别 (LOD) 以便导入 SpeedTree 中创建的模型文件。导入器检测到 SpeedTree 资源时会自动将 LOD Fade Mode 设置为 Speed Tree。

SpeedTree 模型导入器的 LOD Group 组件与 Unity 中的 SpeedTree 实例上显示的通用 LOD Group 组件不同:

  • Fade Mode 下拉菜单不可用,因为 Fade Mode 已经设置为 Speed Tree。
  • 缺少预览的播放头,因为在导入之前,无法在 Scene 视图中预览 LOD 过渡。
  • 有四个选项用于控制是否以及如何发生交叉淡入淡出:Smooth LOD、Animate Cross-fading、Crossfade Width 和 Fade Out Width。仅 Smooth LOD 始终可用。
  • 每个 LOD 级别都有自己的一组选项,允许启用或禁用资源密集型效果,例如阴影投射或阴影接受以及风质量。
LODs 以及 LOD 组选择条和 LOD Options 部分
LODs 以及 LOD 组选择条和 LOD Options 部分

LODs 组、LOD 组选择条和 LOD Options 组紧密集成且相互依赖:

A 要设置 LOD 级别之间的平滑过渡,请启用 Smooth LOD 选项。启用 Smooth LOD 时,其下方会显示另一项设置,名为 Animate Cross-fading。有关此属性更多信息,请参阅对过渡区进行自定义。默认情况下会启用此选项。

使用 Animate Cross-fading
使用 Animate Cross-fading

如果禁用 Animate Cross-fading,还会显示另外两项设置:Crossfade Width 和 Fade Out Width。如需进一步了解这些设置的作用,请参阅设置平滑过渡。

使用 Crossfade Width 和 Fade Out Width
使用 Crossfade Width 和 Fade Out Width

这些是整个游戏对象的全局设置,这意味着它们不会随着在不同 LOD 级别之间移动而改变。

B 使用 LOD 组选择条可选择特定的 LOD 级别并访问其 LOD Options。还可以调整 LOD 级别边界;要执行此操作,请拖动 LOD 级别框边界的左边框。

C 使用 LOD Options 部分可启用或禁用特定级别的效果以优化性能。

设置平滑过渡

平滑过渡需要在级别之间进行混合,确保在当前 LOD 淡出时,下一个 LOD 淡入。

不需要设置两个网格 LOD 级别之间的混合,因为 SpeedTree 模型始终使用 Speed Tree 模式。但是,即使是 SpeedTree 模型也会对上一个网格 LOD 级别(具有最低分辨率)和公告牌级别使用交叉淡入淡出。对于这些级别,可以选择按时间或位置设置交叉淡入淡出动画。

要使用平滑过渡,请按照以下说明操作:

1.启用 Smooth LOD 选项。Animate Cross-fading 选项将出现在其下方,且默认情况下为启用状态。 2.如果要按时间设置交叉淡入淡出动画,请启用 Animate Cross-fading 选项。如果要指定基于位置的过渡区,请禁用 Animate Cross-fading 选项并定义以下内容: * 设置 Crossfade Width 属性以指定用作过渡区的上一个 LOD 级别的比例。例如,如果要将交叉淡入淡出延迟到级别的中间,请将此属性设置为 0.5。 * 通过设置 Fade Out Width 属性的比例来设置最后一个级别淡出所需的时间。 3.如果要优化性能,请使用 LOD 组选择条禁用每个 LOD 级别上的所选功能。

使用 LOD 组选择条

LOD 组选择条将不同的 LOD 级别表示为彩色框。选择一个级别框后,其周围会出现蓝色轮廓:

LOD 组选择条
LOD 组选择条

每个 LOD 级别框中显示的百分比表示激活该级别的阈值。该阈值基于游戏对象的屏幕空间高度与屏幕总高度之比。

若要选择某个级别,请单击级别框。若要更改某个级别的百分比值,请拖动级别容器左侧的边界。作为一种优化策略,还可以自定义每个级别启用或禁用的 LOD Options。

LOD Options

对于 SpeedTree 资源(树)上定义的每个 LOD 级别,可以自定义各种属性。

这些设置很多都会增加性能开销。为了提高性能,可以仅对距离摄像机最近的树启用较高成本的效果,而对一些较低的 LOD 细节级别禁用这些效果。例如,如果树有三个 LOD 级别,可以在前两个 LOD 级别启用阴影投射和接受、次表面散射、法线贴图和风质量,但在第三个 LOD 级别将其禁用。这样将禁用代价高昂的效果,在模型离摄像机足够远的情况下,有没有这些效果的差别并不明显。

要在特定 LOD 级别设置 LOD Options,请单击 LOD 组选择条上的 LOD 级别框。此时将显示该 LOD 级别的以下选项:

属性: 描述:
Cast Shadows 如果希望树投射阴影,请启用此选项。
Receive Shadows 如果希望树从场景中的其他游戏对象接受阴影,请启用此选项。
Use Light Probes 如果希望树使用光照探针渲染,请启用此选项。
Normal Map 如果希望对树使用凹凸贴图,请启用此选项。
Enable Hue Variation 启用此选项可在 Main Color 和 Hue Color 值之间调整颜色。
每棵树的颜色朝着此色调变化颜色进行随机变化(基于世界空间位置),分散到一大片树林中,使其看起来更自然。
Enable Subsurface 启用此选项可使用次表面散射效果。此设置控制从叶子背面和其他双面 SpeedTree 材质散射的光线。
Wind Quality 选择要用于此资源的风质量级别。
None
关闭(无控制)。
Fastest
最低质量。
Faster
较低质量。
Better
较高质量。
Best
最佳质量。
Palm
仅适用于棕榈类的树。
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