currentDrawingSceneView | 所绘制的 SceneView。 |
lastActiveSceneView | 最近获得焦点的 SceneView。 |
sceneViews | 所有打开的 Scene 视图窗口的列表。 |
camera | 渲染此 SceneView 的 Camera。 |
cameraDistance | 从 camera 到 pivot 的距离。 |
cameraMode | Scene 视图 camera 的当前 DrawCameraMode。 |
in2DMode | SceneView 是否处于 2D 模式。 |
isRotationLocked | 是否可以旋转 Scene 视图 camera。 |
lastSceneViewRotation | 当 Scene 视图处于 2D 模式时,此属性包含上一个 camera 旋转。 |
m_AudioPlay | M_AudioPlay 已弃用。请改用 audioPlay (UnityUpgradable) -> audioPlay。 |
m_ValidateTrueMetals | M_ValidateTrueMetals 已弃用。请改用 validateTrueMetals (UnityUpgradable) -> validateTrueMetals。 |
orthographic | Scene 视图摄像机是否设置为正交模式。 |
pivot | Scene 视图的中心点(或轴心)。 |
rotation | camera 到 SceneView 的 pivot 的方向。 |
sceneViewState | 使用 SceneViewState 可为 Scene 视图设置调试选项。 |
size | 沿对角线测量的 Scene 视图大小。 |
AlignViewToObject | 移动 Scene 视图以框定变换。 |
AlignWithView | 将当前选择内容与 Scene 视图 camera 的位置和旋转对齐。 |
Frame | 框定 Scene 视图中的给定边界。 |
FrameSelected | 在 Scene 视图中框定对象选择。 |
IsCameraDrawModeEnabled | 如果在当前渲染设置(包括自定义验证器)中启用了模式,则返回 true。 |
LookAt | 移动 Scene 视图以在目标上聚焦。 |
LookAtDirect | LookAt,不对场景移动进行动画处理。 |
MoveToView | 将所有所选对象变换到场景 pivot。 |
SetSceneViewShaderReplace | 设置替换着色器以用于渲染此 Scene 视图。 |
SupportsStageHandling | 重载此方法来控制从一个阶段切换到另一个阶段时是否应更改 Scene 视图。 |
AddCameraMode | 将自定义摄像机模式添加到 Scene 视图摄像机模式列表中。 |
ClearUserDefinedCameraModes | 删除所有用户定义的摄像机模式。 |
FrameLastActiveSceneView | 在最后一个活动 Scene 视图中框定当前所选对象。 |
GetAllSceneCameras | 从所有打开的 Scene 视图获取所有 camera 组件的数组。 |
GetBuiltinCameraMode | 获取与指定 DrawCameraMode 匹配的内置 CameraMode。 |
RepaintAll | 重绘每个打开的 SceneView。 |
onCameraModeChanged | 所选 cameraMode 更改时调用的事件。 |
focusedWindow | 当前已获得键盘焦点的 EditorWindow。(只读) |
mouseOverWindow | 当前在鼠标光标下的 EditorWindow。(只读) |
autoRepaintOnSceneChange | 窗口是否会在场景每次发生变化时自动重绘? |
maximized | 此窗口是否已最大化? |
maxSize | 此窗口的最大大小。 |
minSize | 此窗口的最小大小。 |
position | 窗口在屏幕空间中的理想位置。 |
titleContent | 用于绘制 EditorWindow 标题的 GUIContent。 |
wantsMouseEnterLeaveWindow | 检查是否已在此编辑器窗口的 GUI 中收到 MouseEnterWindow 和 MouseLeaveWindow 事件。 |
wantsMouseMove | 检查是否已在此编辑器窗口的 GUI 中收到 MouseMove 事件。 |
hideFlags | 该对象应该隐藏、随场景一起保存还是由用户修改? |
name | 对象的名称。 |
BeginWindows | 标记所有弹出窗口的开始区域。 |
Close | 关闭编辑器窗口。 |
EndWindows | 关闭由 EditorWindow.BeginWindows 开始的窗口组。 |
Focus | 将键盘焦点移动到另一个 EditorWindow。 |
RemoveNotification | 停止显示通知消息。 |
Repaint | 重绘窗口。 |
SendEvent | 将事件发送到窗口。 |
Show | 显示 EditorWindow 窗口。 |
ShowAsDropDown | 显示包含下拉菜单和样式的窗口。 |
ShowAuxWindow | 在辅助窗口中显示编辑器窗口。 |
ShowNotification | 显示通知消息。 |
ShowPopup | 使用弹出式框架显示编辑器窗口。 |
ShowUtility | 将 EditorWindow 显示为浮动实用程序窗口。 |
GetInstanceID | 返回对象的实例 ID。 |
ToString | 返回 GameObject 的名称。 |
FocusWindowIfItsOpen | 聚焦发现的第一个指定类型的 EditorWindow(如果已打开)。 |
GetWindow | 返回当前屏幕上第一个 t 类型的 EditorWindow。 |
GetWindowWithRect | 返回当前屏幕上第一个 t 类型的 EditorWindow。 |
Destroy | 删除 GameObject、组件或资源。 |
DestroyImmediate | 立即销毁对象 /obj/。强烈建议您改用 Destroy。 |
DontDestroyOnLoad | 在加载新的 Scene 时,请勿销毁 Object。 |
FindObjectOfType | 返回第一个类型为 type 的已加载的激活对象。 |
FindObjectsOfType | 返回所有类型为 type 的已加载的激活对象的列表。 |
Instantiate | 克隆 original 对象并返回克隆对象。 |
CreateInstance | 创建脚本化对象的实例。 |
bool | 该对象是否存在? |
operator != | 比较两个对象是否引用不同的对象。 |
operator == | 比较两个对象引用,判断它们是否引用同一个对象。 |
Awake | 在新窗口打开时调用。 |
OnDestroy | 调用 OnDestroy 以关闭 EditorWindow 窗口。 |
OnFocus | 在窗口获得键盘焦点时调用。 |
OnGUI | 在此处实现您自己的 Editor GUI。 |
OnHierarchyChange | 处理程序,用于在层级视图中的对象或对象组发生更改时发送的消息。 |
OnInspectorUpdate | OnInspectorUpdate 以每秒 10 帧的速度调用,以便检视面板有机会进行更新。 |
OnLostFocus | 在窗口失去键盘焦点时调用。 |
OnProjectChange | 处理程序,用于在项目状态发生更改时发送的消息。 |
OnSelectionChange | 每当选择发生更改时调用。 |
Update | 在所有可见窗口上每秒调用多次。 |
Awake | 当 ScriptableObject 脚本启动时调用此函数。 |
OnDestroy | 当脚本化对象将销毁时调用此函数。 |
OnDisable | 当脚本化对象超出范围时调用此函数。 |
OnEnable | 当对象加载时调用此函数。 |