Version: 2019.1
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材质、着色器和纹理

Unity 中的渲染采用材质着色器纹理。所有这三者之间有着密切的关系。

  • 材质通过包含对所用纹理的引用、平铺信息、颜色色调等来定义表面应使用的渲染方式。材质的可用选项取决于材质使用的着色器。

  • 着色器是一些包含数学计算和算法的小脚本,根据光照输入和材质配置来计算每个像素渲染的颜色。

  • 纹理是位图图像。材质可包含对纹理的引用,因此材质的着色器可在计算游戏对象的表面颜色时使用纹理。除了游戏对象表面的基本颜色(反照率)之外,纹理还可表示材质表面的许多其他方面,例如其反射率或粗糙度。

材质指定了要使用的一种特定着色器,而使用的着色器确定材质中可用的选项。着色器指定期望使用的一个或多个纹理变量,而 Unity 中的材质检视面板 (Material Inspector) 允许您将自己的纹理资源分配给这些纹理变量。

对于大多数正常渲染(例如渲染角色、景物、环境、实体和透明游戏对象、硬表面和软表面),标准着色器通常是最佳选择。这是一种高度可定制的着色器,能够以高度逼真的方式渲染多种类型的表面。

在其他情况下,可能适合采用另外的内置着色器,甚至自己编写的着色器(例如液体、树叶、折射玻璃、粒子效果、卡通、演示性效果或其他艺术效果或者其他特殊效果,如夜视、热视或 X 射线透视)。

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  • 2017–10–26 新增页面

  • 2017–10–26 页面已修订并只进行了有限的编辑审查

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