Version: 2019.1
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ShaderLab:模板

模板缓冲区可用作一般目的的每像素遮罩,以便保存或丢弃像素。

模板缓冲区通常是每像素 8 位整数。该值可以写入、递增或递减。后续绘制调用可以根据该值进行测试,以确定在运行像素着色器之前是否应丢弃像素。

语法

Ref

    Ref referenceValue

要比较的参考值(如果 Comp 是 always 以外的任何值)和/或要写入缓冲区的值(如果 Pass、Fail 或 ZFail 设置为替换)。值为 0 到 255 之间的整数。

ReadMask

    ReadMask readMask

这是一个 8 位掩码,值为 0 到 255 之间的整数,用于比较参考值和缓冲区的内容 (referenceValue & readMask) comparisonFunction (stencilBufferValue & readMask)。默认值:_255_。

WriteMask

    WriteMask writeMask

这是一个 8 位掩码,值为 0 到 255 之间整数,写入缓冲区时使用。请注意,与其他写掩码一样,它指定写操作将影响模板缓冲区的哪些位(例如 WriteMask 0 表示不会影响任何位,也不会写入 0)。默认值:_255_。

Comp

    Comp comparisonFunction

用于将参考值与缓冲区的当前内容进行比较的函数。默认值:_always_。

Pass

    Pass stencilOperation

如果模板测试(和深度测试)通过,如何处理缓冲区的内容。默认值:_keep_。

Fail

    Fail stencilOperation

如果模板测试(和深度测试)失败,如何处理缓冲区的内容。默认值:_keep_。

ZFail

    ZFail stencilOperation

如果模板测试通过但深度测试失败,如何处理缓冲区的内容。默认值:_keep_。

Comp、Pass、Fail 和 ZFail 将应用于正面几何体,除非指定了 _Cull Front_,在这种情况下将应用于背面几何体。您还可以通过定义 CompFront、PassFront、FailFront 或 ZFailFront(用于正面几何体)以及 CompBack、PassBack、FailBack 或 ZFailBack(用于背面几何体)来显式指定双面模板状态。

比较函数

比较函数为以下函数之一:

Greater 仅渲染参考值大于缓冲区值的像素。
GEqual 仅渲染参考值大于或等于缓冲区值的像素。
Less 仅渲染参考值小于缓冲区值的像素。
LEqual 仅渲染参考值小于或等于缓冲区值的像素。
Equal 仅渲染参考值等于缓冲区值的像素。
NotEqual 仅渲染参考值不同于缓冲区值的像素。
Always 使模板测试始终通过。
Never 使模板测试始终失败。

模板操作

模板操作为以下操作之一:

Keep 保持缓冲区的当前内容。
Zero 将 0 写入缓冲区。
Replace 将参考值写入缓冲区。
IncrSat 递增缓冲区中的当前值。如果该值已经是 255,则保持为 255。
DecrSat 递减缓冲区中的当前值。如果该值已经是 0,则保持为 0。
Invert 将所有位求反。
IncrWrap 递增缓冲区中的当前值。如果该值已经是 255,则变为 0。
DecrWrap 递减缓冲区中的当前值。如果该值已经是 0,则变为 255。

延迟渲染路径

Stencil functionality for GameObjects that Unity renders in the deferred rendering path is limited. This is because Unity uses the stencil buffer for other purposes during the G-buffer pass and lighting pass, and the stencil state that Unity defines in the Shader is ignored.

As such, you cannot mask out the GameObjects that Unity renders in the deferred rendering path based on a stencil test, but they can still modify the buffer contents that GameObjects rendered later in the frame use. GameObjects that Unity renders in the forward rendering path after the deferred path, such as transparent GameObjects or GameObjects without a surface shader, set their stencil state as expected.

Unity uses these bits for the stencil buffer in the deferred rendering path:

  • 位 #7(值=128)指示非背景对象。
  • 位 #6(值=64)指示非光照贴图对象。
  • 位 #5(值=32)未被 Unity 使用。
  • Bit #4 (value=16) is used for light shape culling during the lighting pass, so that Unity executes only the lighting shader on pixels that the light touches, and not on pixels where the surface geometry is behind the light volume.
  • Unity uses the Lowest four bits (values 1,2,4,8) for light layer culling masks.

You can operate within the range of the unused bits by using the stencil read and write masks, or you can force the camera to clean the stencil buffer after the lighting pass with Camera.clearStencilAfterLightingPass.

示例

第一个示例着色器将在深度测试通过的任何位置写入值“2”。模板测试设置为始终通过。

Shader "Red" {
    SubShader {
        Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue"="Geometry"}
        Pass {
            Stencil {
                Ref 2
                Comp always
                Pass replace
            }
        
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            struct appdata {
                float4 vertex : POSITION;
            };
            struct v2f {
                float4 pos : SV_POSITION;
            };
            v2f vert(appdata v) {
                v2f o;
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                return o;
            }
            half4 frag(v2f i) : SV_Target {
                return half4(1,0,0,1);
            }
            ENDCG
        }
    } 
}

仅当像素的第一个(红色)着色器已通过,第二个着色器才会通过,因为它要检查与值“2”的相等性。它还将递减 Z 测试失败的缓冲区中的值。

Shader "Green" {
    SubShader {
        Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue"="Geometry+1"}
        Pass {
            Stencil {
                Ref 2
                Comp equal
                Pass keep 
                ZFail decrWrap
            }
        
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            struct appdata {
                float4 vertex : POSITION;
            };
            struct v2f {
                float4 pos : SV_POSITION;
            };
            v2f vert(appdata v) {
                v2f o;
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                return o;
            }
            half4 frag(v2f i) : SV_Target {
                return half4(0,1,0,1);
            }
            ENDCG
        }
    } 
}

第三个着色器仅在模板值为“1”的任何位置通过,因此只有红色和绿色球体交叉处的像素符合条件;即,模板由红色着色器设置为“2”并由绿色着色器递减为“1”的情况。

Shader "Blue" {
    SubShader {
        Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue"="Geometry+2"}
        Pass {
            Stencil {
                Ref 1
                Comp equal
            }
        
            CGPROGRAM
            #include "UnityCG.cginc"
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            struct appdata {
                float4 vertex : POSITION;
            };
            struct v2f {
                float4 pos : SV_POSITION;
            };
            v2f vert(appdata v) {
                v2f o;
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                return o;
            }
            half4 frag(v2f i) : SV_Target {
                return half4(0,0,1,1);
            }
            ENDCG
        }
    }
}

结果:

下面是另一个更有针对性的效果的示例。首先使用此着色器渲染球体,以标记模板缓冲区中的正确区域:

Shader "HolePrepare" {
    SubShader {
        Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue"="Geometry+1"}
        ColorMask 0
        ZWrite off
        Stencil {
            Ref 1
            Comp always
            Pass replace
        }

        CGINCLUDE
            struct appdata {
                float4 vertex : POSITION;
            };
            struct v2f {
                float4 pos : SV_POSITION;
            };
            v2f vert(appdata v) {
                v2f o;
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                return o;
            }
            half4 frag(v2f i) : SV_Target {
                return half4(1,1,0,1);
            }
        ENDCG

        Pass {
            Cull Front
            ZTest Less
        
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            ENDCG
        }
        Pass {
            Cull Back
            ZTest Greater
        
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            ENDCG
        }
    } 
}

然后再一次渲染为相当标准的表面着色器,但是例外之处是正面剔除,禁用了深度测试,而且模板测试丢弃先前标记的像素:

Shader "Hole" {
    Properties {
        _Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,0)
    }
    SubShader {
        Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue"="Geometry+2"}

        ColorMask RGB
        Cull Front
        ZTest Always
        Stencil {
            Ref 1
            Comp notequal 
        }

        CGPROGRAM
        #pragma surface surf Lambert
        float4 _Color;
        struct Input {
            float4 color : COLOR;
        };
        void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
            o.Albedo = _Color.rgb;
            o.Normal = half3(0,0,-1);
            o.Alpha = 1;
        }
        ENDCG
    } 
}

结果:

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