Color

struct in UnityEngine

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描述

RGBA 颜色表示形式。

在整个 Unity 中,该结构用于传递颜色。 每个颜色分量都是 0 到 1 范围内的浮点值。

分量 (r,g,b) 定义 RGB 颜色空间中的颜色。Alpha 分量 (a) 定义透明度 - alpha 为 1 表示完全不透明,alpha 为 0 表示完全 透明。

静态变量

black纯黑色。RGBA 为 (0, 0, 0, 1)。
blue纯蓝色。RGBA 为 (0, 0, 1, 1)。
clear完全透明。RGBA 为 (0, 0, 0, 0)。
cyan青色。RGBA 为 (0, 1, 1, 1)。
gray灰色。RGBA 为 (0.5, 0.5, 0.5, 1)。
green纯绿色。RGBA 为 (0, 1, 0, 1)。
grey gray 的英式拼写。RGBA 为相同的 (0.5, 0.5, 0.5, 1)。
magenta洋红色。RGBA 为 (1, 0, 1, 1)。
red纯红色。RGBA 为 (1, 0, 0, 1)。
white纯白色。RGBA 为 (1, 1, 1, 1)。
yellow黄色。RGBA 为 (1, 0.92, 0.016, 1),但该颜色很好看!

变量

a颜色的 Alpha 分量(0 为透明,1 为不透明)。
b颜色的蓝色分量。
g颜色的绿色分量。
gamma应用了伽马曲线的颜色版本。
grayscale颜色的灰度值。(只读)
linearsRGB 颜色的线性值。
maxColorComponent返回最大颜色分量值:Max(r,g,b)。
r颜色的红色分量。
this[int]分别使用 [0]、[1]、[2]、[3] 访问 r、g、b、a 分量。

构造函数

Color使用给定的 r、g、b、a 分量构造新 Color。

公共函数

ToString返回该颜色的整齐格式化的字符串。

静态函数

HSVToRGB用 HSV 输入创建 RGB 颜色。
Lerp在颜色 a 与 b 之间按 t 进行线性插值。
LerpUnclamped在颜色 a 与 b 之间按 t 进行线性插值。
RGBToHSV计算 RGB 输入颜色的色调、饱和度和值。

运算符

Color可在 Vector4 中隐式地来回转换颜色。
operator -将颜色 a 减去颜色 /b/。每个分量分别相减。
operator *将两个颜色相乘。每个分量分别相乘。
operator /将颜色 a 除以浮点 /b/。每个颜色分量分别缩放。
operator +将两个颜色相加。每个分量分别相加。
Vector4可在 Vector4 中隐式地来回转换颜色。