AssetDatabase

class in UnityEditor

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描述

用于访问资源并针对资源执行操作的接口。

静态函数

AddObjectToAsset将 objectToAdd 添加到 path 下的现有资源中。
AssetPathToGUID获取 path 下资源的 GUID。
ClearLabels删除附加到资源的所有标签。
Contains对象是否为资源?
CopyAsset复制 path 下的资源并将其存储在 newPath 下。
CreateAsset在此路径下创建一个新资源。
CreateFolder创建新的文件夹。
DeleteAsset删除路径下的资源文件。
ExportPackage将由 **assetPathNames** 标识的资源导出到 **fileName** 中的 unitypackage 文件中。
ExtractAsset通过在导入资源(例如,FBX 文件)中提取外部资源,在对象(例如,材质)中创建此资源。
FindAssets使用搜索筛选器字符串搜索资源数据库。
ForceReserializeAssets强制加载给定资源并将其重新序列化,这样会将所有待定数据更改都刷新到磁盘。
GenerateUniqueAssetPath为资源创建一个新的唯一路径。
GetAllAssetBundleNames返回资源数据库中所有的 AssetBundle 名称。
GetAssetBundleDependencies给定一个 **assetBundleName**,返回其依赖的 AssetBundle 列表。
GetAssetDependencyHash返回资源所有依赖项的哈希值。
GetAssetOrScenePath返回相对于存储资源的项目文件夹的路径名称。
GetAssetPath返回相对于存储资源的项目文件夹的路径名称。
GetAssetPathFromTextMetaFilePath获取与 .meta 文本文件关联的资源文件的路径。
GetAssetPathsFromAssetBundle获取已标有给定 assetBundle 名称的资源的路径。
GetAssetPathsFromAssetBundleAndAssetName获取所有标有 assetBundleName 且有指定 assetName 的 资源的资源路径。
GetCachedIcon在给定资源路径下检索资源的图标。
GetCurrentCacheServerIp获取 Editor 当前使用的缓存服务器的 IP 地址。
GetDependencies给定一个 **pathName**,返回其依赖的所有资源的列表。
GetImplicitAssetBundleName返回给定资源所属的 AssetBundle 的名称。
GetImplicitAssetBundleVariantName返回给定资源所属的 AssetBundle 变体的名称。
GetLabels返回给定资源上的所有标签。
GetMainAssetTypeAtPath返回 assetPath 下主资源对象的类型。
GetSubFolders给定 Assets 文件夹中目录相对于项目文件夹的路径,此方法将返回其所有子目录的数组。
GetTextMetaFilePathFromAssetPath获取与资源关联的 .meta 文本文件的路径。
GetUnusedAssetBundleNames返回资源数据库中所有未使用的 assetBundle 名称。
GUIDToAssetPath将 GUID 移动到其当前资源路径下。
ImportAsset在路径下导入资源。
ImportPackage将 **packagePath** 下的包导入到当前项目。
IsForeignAsset确定资源是否为外部资源。
IsMainAsset资源是否为 Project 窗口中的主资源?
IsMainAssetAtPathLoaded如果在内存中加载 assetPath 下的主资源对象,则返回 true。
IsMetaFileOpenForEdit查询资源的元数据 (.meta) 文件是否在版本控制中打开以供编辑。
IsNativeAsset确定资源是否为原生资源。
IsOpenForEdit查询资源文件是否在版本控制中打开以供编辑。
IsSubAsset资源是否构成了其他资源的一部分?
IsValidFolder给定文件夹的路径,如果存在,则返回 true;否则,返回 false。
LoadAllAssetRepresentationsAtPath返回 assetPath 下所有的子资源。
LoadAllAssetsAtPath返回一个含 assetPath 下所有资源的数组。
LoadAssetAtPath返回给定路径 **assetPath** 下 **type** 类型的第一个资源对象。
LoadMainAssetAtPath返回 assetPath 下的主资源对象。
MoveAsset将资源文件(或文件夹)从一个文件夹移动到另一个文件夹。
MoveAssetToTrash将路径下的资源移动到垃圾箱。
OpenAsset使用关联的应用程序打开资源。
Refresh导入所有更改的资源。
ReleaseCachedFileHandles调用此函数将释放 Unity 内部缓存的文件句柄。这允许安全地修改资源或元文件,从而避免潜在的文件共享 IO 错误。
RemoveAssetBundleName从资源数据库中删除 assetBundle 名称。ForceRemove 标志用于指示您是否要将其删除,即使您正在使用它。
RemoveObjectFromAsset从其资源中删除对象(另外请参阅:AssetDatabase.AddObjectToAsset)。
RemoveUnusedAssetBundleNames删除资源数据库中所有未使用的 assetBundle 名称。
RenameAsset为资源文件重命名。
SaveAssets将所有未保存的资源更改写入磁盘。
SetLabels替换资源上的标签列表。
SetMainObject指定资源文件中的哪个对象在下次导入后应成为主对象。
StartAssetEditing开始资源导入。借助此函数,您可以将多个资源导入组合成一个更大的导入。
StopAssetEditing停止资源导入。借助此函数,您可以将多个资源导入组合成一个更大的导入。
TryGetGUIDAndLocalFileIdentifier**警告**:请使用带有长型 localId 参数的重载。使用带有整数 localId 参数的重载可能会导致 localId 中的整数溢出。传递给 API 的对象是预制件的一部分时,可能会发生这种情况。从对象实例 ID 中获取 GUID 和本地文件 ID。
ValidateMoveAsset检查是否可以将资源文件从一个文件夹移动到另一文件夹。(不是真正移动文件)。
WriteImportSettingsIfDirty将导入设置写入磁盘。

Events

importPackageCancelled用户取消导入包时引发的回调。
importPackageCompleted成功导入包时引发的回调。
importPackageFailed包导入失败时引发的回调。
importPackageStarted开始导入包时引发的回调。

委托

ImportPackageCallback AssetDatabase.ImportPackage 回调要调用的委托。**packageName** 是引发回调的包的名称。
ImportPackageFailedCallback AssetDatabase.ImportPackage 回调要调用的委托。**packageName** 是引发回调的包的名称。**errorMessage** 是失败原因。