用于访问资源并针对资源执行操作的接口。
AddObjectToAsset | 将 objectToAdd 添加到 path 下的现有资源中。 |
AssetPathToGUID | 获取 path 下资源的 GUID。 |
ClearLabels | 删除附加到资源的所有标签。 |
Contains | 对象是否为资源? |
CopyAsset | 复制 path 下的资源并将其存储在 newPath 下。 |
CreateAsset | 在此路径下创建一个新资源。 |
CreateFolder | 创建新的文件夹。 |
DeleteAsset | 删除路径下的资源文件。 |
ExportPackage | 将由 **assetPathNames** 标识的资源导出到 **fileName** 中的 unitypackage 文件中。 |
ExtractAsset | 通过在导入资源(例如,FBX 文件)中提取外部资源,在对象(例如,材质)中创建此资源。 |
FindAssets | 使用搜索筛选器字符串搜索资源数据库。 |
ForceReserializeAssets | 强制加载给定资源并将其重新序列化,这样会将所有待定数据更改都刷新到磁盘。 |
GenerateUniqueAssetPath | 为资源创建一个新的唯一路径。 |
GetAllAssetBundleNames | 返回资源数据库中所有的 AssetBundle 名称。 |
GetAssetBundleDependencies | 给定一个 **assetBundleName**,返回其依赖的 AssetBundle 列表。 |
GetAssetDependencyHash | 返回资源所有依赖项的哈希值。 |
GetAssetOrScenePath | 返回相对于存储资源的项目文件夹的路径名称。 |
GetAssetPath | 返回相对于存储资源的项目文件夹的路径名称。 |
GetAssetPathFromTextMetaFilePath | 获取与 .meta 文本文件关联的资源文件的路径。 |
GetAssetPathsFromAssetBundle | 获取已标有给定 assetBundle 名称的资源的路径。 |
GetAssetPathsFromAssetBundleAndAssetName | 获取所有标有 assetBundleName 且有指定 assetName 的 资源的资源路径。 |
GetCachedIcon | 在给定资源路径下检索资源的图标。 |
GetCurrentCacheServerIp | 获取 Editor 当前使用的缓存服务器的 IP 地址。 |
GetDependencies | 给定一个 **pathName**,返回其依赖的所有资源的列表。 |
GetImplicitAssetBundleName | 返回给定资源所属的 AssetBundle 的名称。 |
GetImplicitAssetBundleVariantName | 返回给定资源所属的 AssetBundle 变体的名称。 |
GetLabels | 返回给定资源上的所有标签。 |
GetMainAssetTypeAtPath | 返回 assetPath 下主资源对象的类型。 |
GetSubFolders | 给定 Assets 文件夹中目录相对于项目文件夹的路径,此方法将返回其所有子目录的数组。 |
GetTextMetaFilePathFromAssetPath | 获取与资源关联的 .meta 文本文件的路径。 |
GetUnusedAssetBundleNames | 返回资源数据库中所有未使用的 assetBundle 名称。 |
GUIDToAssetPath | 将 GUID 移动到其当前资源路径下。 |
ImportAsset | 在路径下导入资源。 |
ImportPackage | 将 **packagePath** 下的包导入到当前项目。 |
IsForeignAsset | 确定资源是否为外部资源。 |
IsMainAsset | 资源是否为 Project 窗口中的主资源? |
IsMainAssetAtPathLoaded | 如果在内存中加载 assetPath 下的主资源对象,则返回 true。 |
IsMetaFileOpenForEdit | 查询资源的元数据 (.meta) 文件是否在版本控制中打开以供编辑。 |
IsNativeAsset | 确定资源是否为原生资源。 |
IsOpenForEdit | 查询资源文件是否在版本控制中打开以供编辑。 |
IsSubAsset | 资源是否构成了其他资源的一部分? |
IsValidFolder | 给定文件夹的路径,如果存在,则返回 true;否则,返回 false。 |
LoadAllAssetRepresentationsAtPath | 返回 assetPath 下所有的子资源。 |
LoadAllAssetsAtPath | 返回一个含 assetPath 下所有资源的数组。 |
LoadAssetAtPath | 返回给定路径 **assetPath** 下 **type** 类型的第一个资源对象。 |
LoadMainAssetAtPath | 返回 assetPath 下的主资源对象。 |
MoveAsset | 将资源文件(或文件夹)从一个文件夹移动到另一个文件夹。 |
MoveAssetToTrash | 将路径下的资源移动到垃圾箱。 |
OpenAsset | 使用关联的应用程序打开资源。 |
Refresh | 导入所有更改的资源。 |
ReleaseCachedFileHandles | 调用此函数将释放 Unity 内部缓存的文件句柄。这允许安全地修改资源或元文件,从而避免潜在的文件共享 IO 错误。 |
RemoveAssetBundleName | 从资源数据库中删除 assetBundle 名称。ForceRemove 标志用于指示您是否要将其删除,即使您正在使用它。 |
RemoveObjectFromAsset | 从其资源中删除对象(另外请参阅:AssetDatabase.AddObjectToAsset)。 |
RemoveUnusedAssetBundleNames | 删除资源数据库中所有未使用的 assetBundle 名称。 |
RenameAsset | 为资源文件重命名。 |
SaveAssets | 将所有未保存的资源更改写入磁盘。 |
SetLabels | 替换资源上的标签列表。 |
SetMainObject | 指定资源文件中的哪个对象在下次导入后应成为主对象。 |
StartAssetEditing | 开始资源导入。借助此函数,您可以将多个资源导入组合成一个更大的导入。 |
StopAssetEditing | 停止资源导入。借助此函数,您可以将多个资源导入组合成一个更大的导入。 |
TryGetGUIDAndLocalFileIdentifier | **警告**:请使用带有长型 localId 参数的重载。使用带有整数 localId 参数的重载可能会导致 localId 中的整数溢出。传递给 API 的对象是预制件的一部分时,可能会发生这种情况。从对象实例 ID 中获取 GUID 和本地文件 ID。 |
ValidateMoveAsset | 检查是否可以将资源文件从一个文件夹移动到另一文件夹。(不是真正移动文件)。 |
WriteImportSettingsIfDirty | 将导入设置写入磁盘。 |
importPackageCancelled | 用户取消导入包时引发的回调。 |
importPackageCompleted | 成功导入包时引发的回调。 |
importPackageFailed | 包导入失败时引发的回调。 |
importPackageStarted | 开始导入包时引发的回调。 |
ImportPackageCallback | AssetDatabase.ImportPackage 回调要调用的委托。**packageName** 是引发回调的包的名称。 |
ImportPackageFailedCallback | AssetDatabase.ImportPackage 回调要调用的委托。**packageName** 是引发回调的包的名称。**errorMessage** 是失败原因。 |