Version: 2018.2
运动模糊
泛光 (Bloom)

人眼适应 (Eye Adaptation)

本页的效果描述是指在后期处理堆栈中找到的默认效果。

在眼睛生理学中,适应是眼睛适应各种黑暗和光线水平的能力。人眼可在非常黑暗到非常明亮的光线水平下发挥作用。然而,在任何给定的时刻,眼睛只能感觉到总体范围的大约百万分之一的对比度。为了能够扩大此范围,需要眼睛调整其对黑色的定义。

此效果根据图像包含的亮度级别范围来动态调整图像的曝光。这种调整会在一段时间内逐渐进行,因此,当从黑暗的隧道中出来时,玩家可能会因明亮的室外光线而短暂感到目眩。同样,当从明亮的场景移动到黑暗的场景时,“眼睛”需要一些时间适应。

在内部,此效果会在每个帧上生成直方图,并对其进行过滤以查找平均亮度值。此直方图以及此类效果需要计算着色器支持。

应用人眼适应 (Eye Adaptation) 后的场景。
应用人眼适应 (Eye Adaptation) 后的场景。
未应用人眼适应 (Eye Adaptation) 的场景。
未应用人眼适应 (Eye Adaptation) 的场景。
Eye Adaptation 的 UI
Eye Adaptation 的 UI

属性

属性: 功能:
Luminosity Range
Minimum (EV) 生成的直方图的亮度范围下限(以 EV 为单位)。最小值和最大值之间的差距越大,精度越低。
Maximum (EV) 生成的直方图的亮度范围上限(以 EV 为单位)。最小值和最大值之间的差距越大,精度越低。
Auto exposure
Histogram Filtering 这些值是直方图的下限和上限百分比,用于查找稳定的平均亮度。超出此范围的值将被丢弃,不会对平均亮度有影响。
Minimum (EV) 自动曝光所考虑的最小平均亮度(以 EV 为单位)。
Maximum (EV) 自动曝光所考虑的最大平均亮度(以 EV 为单位)。
Dynamic Key Value 将此项设置为 true 可让 Unity 根据平均亮度自动处理键值。
Key Value 曝光补偿。使用此项可抵消场景的全局曝光。
Adaptation
Adaptation Type 如果要对自动曝光进行动画化,请使用 Progressive。否则,使用 Fixed。
Speed Up 从黑暗到明亮环境的适应速度。
Speed Down 从明亮到黑暗环境的适应速度。

详细信息

Luminosity Range Minimum/Maximum 值用于设置可用的直方图范围(采用 EV 单位)。范围越大,精度越低。对于大多数情况,默认值应该能满足要求,但如果要使用非常暗的场景,可能需要降低这两个值以便能聚焦较暗的区域。

使用 Histogram Filtering 范围可以排除图像中最暗和最亮的部分。要计算平均亮度,通常不希望非常暗和非常亮的像素对结果的影响太大。值以百分比表示。

Auto Exposure Minimum/Maximum 值可将计算出的平均亮度限制在给定范围内。

通过调整曝光补偿(也称为__键值 (Key Value)__)可调整亮度偏移。

如果不需要人眼适应效果,也可将 Adaptation Type 设置为 Fixed ,其行为将类似于自动曝光设置。

设置此效果时,建议使用 Eye Adaptation 调试视图

要求

请参阅图形硬件功能和仿真页面,查看更多详细信息和兼容硬件列表。


  • 2017–05–24 页面已发布并只进行了有限的编辑审查

  • 5.6 中的新功能

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