MsgType

class in UnityEngine.Networking

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描述

网络系统内置消息类型的容器类。

静态变量

AddPlayer用于向客户端实例添加玩家对象的内部网络系统消息。
Animation用于发送同步动画状态的内部网络系统消息。
AnimationParameters用于发送同步动画参数状态的内部网络系统消息。
AnimationTrigger用于发送动画触发器的内部网络系统消息。
Command用于将命令从客户端发送到服务器的内部网络系统消息。
Connect用于传达已成功连接的内部网络系统消息。
CRC用于检查 HLAPI CRC 的内部网络系统消息。
Disconnect用于传达已断开连接的内部网络系统消息。
Error用于传达错误的内部网络系统消息。
Fragment用于标识碎片化数据包的内部网络系统消息。
Highest内置网络系统消息 ID 的最大值。用户消息必须大于该值。
InternalHighest内部网络系统消息 ID 的最大值。用户消息必须大于该值。用户代码无法替换这些处理程序。
LobbyAddPlayerFailed用于传达未成功添加大厅玩家的内部网络系统消息。
LobbyReadyToBegin用于传达玩家已在大厅中准备就绪的内部网络系统消息。
LobbyReturnToLobby用于使游戏返回到大厅场景的内部网络系统消息。
LobbySceneLoaded用于传达大厅玩家已加载游戏场景的内部网络系统消息。
LocalChildTransform用于将客户端对象的变换组件从客户端发送到服务器的内部网络系统消息。
LocalClientAuthority用于为对象设置客户端权限的内部网络系统消息。
LocalPlayerTransform用于将变换组件从客户端发送到服务器的内部网络系统消息。
NetworkInfo用于向客户端发送有关网络对等方的信息的内部网络系统消息。
NotReady用于供服务器通知客户端连接已失效的内部网络系统消息。
ObjectDestroy用于销毁对象的内部网络系统消息。
ObjectHide用于隐藏对象的内部网络系统消息。
ObjectSpawn用于生成对象的内部网络系统消息。
ObjectSpawnScene用于生成场景对象的内部网络系统消息。
Owner用于通知客户端其拥有玩家对象的内部网络系统消息。
PeerClientAuthority用于向客户端发送有关非玩家对象权限变更的信息的内部网络系统消息。
Ready用于供客户端通知服务器其已准备就绪的内部网络系统消息。
ReconnectPlayer当客户端连接到游戏的新主机时使用的内部网络系统消息。
RemovePlayer用于删除为客户端生成的玩家对象的内部网络系统消息。
Rpc用于将 ClientRPC 从服务器发送到客户端的内部网络系统消息。
Scene用于通知客户端在连接到服务器时要加载哪个场景的内部网络系统消息。
SpawnFinished用于指示何时生成场景的初始内容的内部网络系统消息。
SyncEvent用于将 SyncEvent 从服务器发送到客户端的内部网络系统消息。
SyncList用于发送 USyncList 通用列表的内部网络系统消息。
UpdateVars用于从服务器更新客户端上的 SyncVars 的内部网络系统消息。

静态函数

MsgTypeToString按 ID 返回内部消息类型的名称。