编辑器的用户构建设置
activeBuildTarget | 当前的活动构建目标。 |
activeScriptCompilationDefines | 编译器的 DEFINE 指令。 |
allowDebugging | 启用源代码级调试器进行连接。 |
androidBuildSubtarget | Android 平台选项。 |
androidBuildSystem | 设置用于构建 Android 包的构建系统。 |
androidETC2Fallback | 不支持 ETC2 的 Android 设备上的 ETC2 纹理解压缩回退。 |
buildScriptsOnly | 是否仅启用构建脚本。 |
compressFilesInPackage | 压缩包中的文件。 |
compressWithPsArc | 构建采用 PSArc 压缩格式的数据。 |
connectProfiler | 通过连接到性能分析器启动播放器。 |
development | 启用开发构建。 |
enableHeadlessMode | 启用 Linux Headless 构建。 |
explicitArrayBoundsChecks | 是否主动验证数组边界? |
explicitDivideByZeroChecks | 是否主动验证除以零? |
explicitNullChecks | 是否主动验证 null 引用? |
exportAsGoogleAndroidProject | 导出 Android 项目以便与 Android Studio/Gradle 搭配使用。 |
forceInstallation | 强制安装包,即使出错也是如此。 |
installInBuildFolder | 将构建的播放器放置在构建文件夹中。 |
iOSBuildConfigType | 项目在 Xcode 中运行所用的方案。 |
movePackageToDiscOuterEdge | 将包放置在磁盘的外边缘。 |
n3dsCreateCIAFile | 创建一个用于部署到测试套件的 .cia“下载图像”(3DS)。 |
needSubmissionMaterials | 构建提交材质。 |
ps4BuildSubtarget | PS4 构建子目标。 |
ps4HardwareTarget | 指定要设置为目标的 PS4 硬件版本。 |
psp2BuildSubtarget | PS Vita 构建子目标。 |
selectedBuildTargetGroup | 当前选择的构建目标组。 |
selectedStandaloneTarget | 当前选择的独立平台构建目标。 |
streamingInstallLaunchRange | 在构建 Xbox One 串流安装包 (makepkg.exe) 时,Unity 中的布局生成代码将为各个块分配每个场景及关联资源。Unity 会将 Scene 0 标记为启动范围的一部分,即启动游戏所需的一组块,您可以根据需要在此启动范围中包含其他场景,这将指定要包含在启动组中的一系列场景(从 0 开始)。 |
symlinkLibraries | 含有 iOS Xcode 项目的 Symlink 运行时库。 |
tizenBuildSubtarget | 构建时要使用的纹理压缩类型。 |
webGLUsePreBuiltUnityEngine | 使用预构建的 JavaScript 版本的 Unity 引擎。 |
wsaGenerateReferenceProjects | 从主解决方案中生成并引用 C# 项目。 |
wsaSubtarget | 设置并获取在以 Windows 应用商店平台为目标构建时运行应用程序所需的目标设备类型。 |
wsaUWPSDK | 设置并获取用于构建 Windows 应用商店应用程序的目标 UWP SDK。 |
wsaUWPVisualStudioVersion | 设置并获取用于构建 Windows 应用商店应用程序的 Visual Studio 版本。 |
xboxBuildSubtarget | Xbox 构建子目标。 |
xboxOneDeployMethod | 当前选择的 Xbox One 部署方法。 |
xboxOneNetworkSharePath | 网络共享文件夹路径,例如 MYCOMPUTER\SHAREDFOLDER\。 |
xboxOneRebootIfDeployFailsAndRetry | 设置 XBox,以在部署失败时重新启动和重新部署。 |
xboxOneUsername | 与 PC 共享文件夹关联的 Windows 帐户用户名。 |
GetBuildLocation | 获取构建的当前位置。 |
GetPlatformSettings | 返回平台特定编辑器设置的值。 |
GetWSADotNetNative | 是否为特定构建配置启用 .NET Native。 更多信息 - https://msdn.microsoft.com/en-us/library/dn584397(v=vs.110).aspx. |
SetBuildLocation | 为构建设置新位置。 |
SetPlatformSettings | 设置平台特定编辑器设置。 |
SetWSADotNetNative | 为特定构建配置启用或禁用 .NET Native。 更多信息 - https://msdn.microsoft.com/en-us/library/dn584397(v=vs.110).aspx. |
SwitchActiveBuildTarget | 选择要激活的新构建目标。 |
SwitchActiveBuildTargetAsync | 选择要在下一次编辑器更新期间激活的新构建目标。 |
GetInstanceID | 返回对象的实例 ID。 |
ToString | 返回 GameObject 的名称。 |
Destroy | 删除 GameObject、组件或资源。 |
DestroyImmediate | 立即销毁对象 /obj/。强烈建议您改用 Destroy。 |
DontDestroyOnLoad | 加载新场景时,不自动销毁对象 /target/。 |
FindObjectOfType | 返回第一个类型为 type 的已加载的激活对象。 |
FindObjectsOfType | 返回所有类型为 type 的已加载的激活对象的列表。 |
Instantiate | 克隆 original 对象并返回克隆对象。 |
bool | 该对象是否存在? |
operator != | 比较两个对象是否引用不同的对象。 |
operator == | 比较两个对象引用,判断它们是否引用同一个对象。 |