public static AssetBundle LoadFromStream (Stream stream, uint crc= 0, uint managedReadBufferSize= 0);

参数

stream托管 Stream 对象。Unity 调用 Read()、Seek() 和该对象的 Length 属性来加载 AssetBundle 数据。
crc未压缩内容的 CRC-32 校验和(可选)。
managedReadBufferSize加载数据时使用的读取缓冲区大小(可选)。默认大小为 32KB。

返回

AssetBundle 已加载的 AssetBundle 对象,加载对象失败时为 null。

描述

从托管 Stream 同步加载 AssetBundle。

该函数支持任意压缩类型的捆绑包。 如果是 lzma 压缩数据,则将数据解压缩到内存。如果是未压缩或使用块压缩的捆绑包,则直接从 Stream 读取。

当校验和为非零值时,加载前将内容与校验和进行比较,如果不匹配则抛出错误。

LoadFromStreamAsync 不同的是,该函数是同步的,将等待 AssetBundle 对象创建完毕才返回。

LoadFromFile 不同的是,AssetBundle 的数据由托管 Stream 对象提供。

以下是对 Stream 对象的限制,以优化 AssetBundle 数据加载:
1.AssetBundle 数据必须从流的位置零开始。
2.在加载 AssetBundle 数据前,Unity 将搜寻位置设置为零。
3.Unity 假定流中的读取位置不会被任何其他进程修改。这允许 Unity 进程直接从流读取内容,而不必在每次读取前调用 Seek()。 4.stream.CanRead 必须返回 true。
5.stream.CanSeek 必须返回 true。
6.必须可以从主线程以外的线程进行访问。可以从任何 Unity 本机线程调用 Seek() 和 Read()。 7.在某些情况下,Unity 会尝试读取超出 AssetBundle 数据大小的内容。Stream 实现必须成功处理这种情况而不抛出异常。此外,Stream 实现还必须返回读取的实际字节数(不包括超出 AssetBundle 数据末尾的任何字节)。
8.当从 AssetBundle 数据末尾开始并尝试读取数据时,Stream 实现必须返回 0 字节的读取内容,并且不抛出任何异常。

为了减少从本机代码到托管代码的调用次数,使用缓冲区大小为 managedReadBufferSize 的带缓冲读取器从 Stream 读取数据。
* 更改 managedReadBufferSize 可能会改变加载性能,这在移动设备上尤其明显。
* managedReadBufferSize 的最佳值因项目而异,甚至随资源捆绑包的不同而不同。
* 一些值得尝试的值:8KB、16KB、32KB、64KB、128KB。
* 对于压缩资源捆绑包,或者如果资源捆绑包包含大型资源,或者资源捆绑包包含的资源不多并且从资源捆绑包顺序加载它们,则较大的值可能更好。
* 对于未压缩的资源捆绑包和读取大量小型资源的情况,或者如果资源捆绑包包含大量资源并且以随机顺序加载资源,则较小的值可能更好。


加载 AssetBundle 或从捆绑包中加载任何资源时,不要处置 Stream 对象。其生命周期应该比 AssetBundle 长。也就是说,您应该先调用 AssetBundle.Unload,而后处置 Stream 对象。

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System;
using System.IO;

public class LoadFromStreamExample : MonoBehaviour { void Start() { var fileStream = new FileStream(Application.streamingAssetsPath, FileMode.Open, FileAccess.Read); var myLoadedAssetBundle = AssetBundle.LoadFromStream(fileStream); if (myLoadedAssetBundle == null) { Debug.Log("Failed to load AssetBundle!"); return; }

var prefab = myLoadedAssetBundle.LoadAsset<GameObject>("MyObject"); Instantiate(prefab);

myLoadedAssetBundle.Unload(false); } }