Version: 2017.4
文本网格
字体

文本资源

__文本资源__是导入的文本文件的格式。将文本文件拖放到 Project 文件夹中时,它将转换为文本资源。支持的文本格式如下:

  • .txt
  • .html
  • .htm
  • .xml
  • .bytes
  • .json
  • .csv
  • .yaml
  • .fnt

请注意,为了使用 AssetDatabase.FindAssets 函数,脚本文件也被视为文本资源,因此当此函数与“t:TextAsset”过滤条件一起使用时,脚本文件也将包含在结果列表中。

文本资源检视面板 (Text Asset Inspector)
文本资源检视面板 (Text Asset Inspector)

属性

属性: 功能:
Text 资源的完整文本(作为单个字符串)。

详细信息

文本资源是一种非常专业的用例。在构建游戏时,将文本从不同的文本文件添加到游戏中非常有用。您可以编写一个简单的 .txt 文件,并且很容易就能将该文本添加到游戏中。该资源不适用于在运行时生成文本文件。如果有此需求,您需要使用传统的输入/输出编程技术来读写外部文件。

请考虑以下情况。您正在开发一个带有大量文字的传统冒险游戏。为简化制作,您希望将游戏中的所有文本分解到不同的房间。在这种情况下,您将创建一个文本文件,其中包含将在一个房间中使用的所有文本。这样就能很容易地为您进入的房间引用正确的文本资源。然后,借助一些自定义的解析逻辑,即可非常轻松地管理大量文本。

二进制数据

文本资源的一个特性就在于它可用于存储二进制数据。通过为文件提供扩展名 .bytes,即可将其作为文本资源加载,并可通过 bytes 属性来访问数据。

例如,将一个 jpeg 文件放入 Resources 文件夹并将文件的扩展名更改为 .bytes,然后使用以下脚本代码在运行时读取数据:

//从磁盘加载纹理
TextAsset bindata= Resources.Load("Texture") as TextAsset;
Texture2D tex = new Texture2D(1,1);
tex.LoadImage(bindata.bytes);

请注意,带有 .txt.bytes 扩展名的文件将分别视为文本文件和二进制文件。不要尝试使用 .txt 扩展名来存储二进制文件,因为这样会在尝试从中读取数据时产生意外行为。

提示

  • 文本资源与所有其他资源一样会在构建中经过序列化。发布游戏时并不包含物理文本文件。
  • 文本资源不适用于在运行时生成文本文件。
文本网格
字体