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Unity User Manual (2017.4)
文档版本
在 Unity 文档版本之间切换
离线文档
文档编辑审查
在 Unity 中操作
准备开始
Unity Hub
使用 Hub 来安装 Unity
在没有 Hub 的情况下安装 Unity
在没有 Hub 的情况下离线安装 Unity
Unity Hub 高级部署注意事项
2D 还是 3D 项目
首次启动 Unity
Learn 选项卡
打开现有项目
了解界面
资源工作流程
Primitive and Placeholder Objects
Importing Assets
Import Settings
Importing from the Asset Store
资源包
Standard Assets
主要窗口
Project 窗口
Scene 视图
Scene 视图导航
游戏对象定位
Scene 视图控制栏
Gizmos 菜单
Game 视图
Hierarchy 窗口
Inspector 窗口
分配图标
编辑属性
Preset Libraries
Inspector 选项
工具栏
搜索
其他窗口
自定义工作空间
Unity 热键
创建游戏玩法
场景
游戏对象
游戏对象
组件简介
使用组件
变换组件 (Transform)
使用脚本来创建组件
停用游戏对象
标签
静态游戏对象
预制件
在运行时实例化预制件
保存工作
输入
传统游戏输入
移动设备输入
移动键盘
变换组件
Unity 中的旋转和方向
光源
摄像机
添加随机游戏元素
跨平台注意事项
发布构建
故障排除
编辑器功能
2D 和 3D 模式设置
偏好设置
Build Settings
Settings Managers
Audio Manager
Editor Settings
Input Manager
Network Manager
Physics Manager
Player Settings
启动画面 (Splash Screen)
Quality Settings
Graphics Settings
Script Execution Order 设置
Tags and Layers
Time Manager
网络仿真
Visual Studio C# 集成
RenderDoc 集成
编辑器分析 (Editor Analytics)
检查更新
Unity 中的 IME
特殊文件夹名称
导出资源包
版本控制
版本控制集成
Perforce 集成
Plastic SCM 集成
Using External Version Control Systems with Unity
Smart Merge
Editor 故障排除
高级开发
性能分析器概述
Profiler 窗口
CPU 使用率性能分析器 (CPU Usage Profiler)
渲染性能分析器 (Rendering Profiler)
内存性能分析器 (Memory Profiler)
音频性能分析器 (Audio Profiler)
物理性能分析器 (Physics Profiler)
GPU 性能分析器 (GPU Profiler)
全局光照性能分析器 (Global Illumination Profiler)
UI 性能分析器 (UI Profiler)
多场景编辑
在运行时加载资源
插件
Plugin Inspector
托管插件
原生插件
构建适用于桌面平台的插件
低级原生插件接口
低级原生插件渲染扩展
低级原生插件着色器编译器访问
AssetBundle
AssetBundle 工作流程
为 AssetBundle 准备资源
构建 AssetBundle
AssetBundle 依赖项
本机使用 AssetBundle
AssetBundle Manager
修补 AssetBundle
故障排除
Unity Asset Bundle Browser 工具
减小构建的文件大小
Social API
JSON 序列化
流媒体资源 (Streaming Assets)
ScriptableObject
Editor 高级主题
构建播放器管线
命令行参数
批处理模式和内置协程兼容性
幕后工作
AssetDatabase
基于文本的场景文件
格式的描述
YAML 场景文件的一个示例
YAML 类 ID 参考
缓存服务器
通过脚本修改源资源
扩展编辑器
编辑器窗口
属性绘制器
自定义编辑器
TreeView
启动时运行 Editor 脚本代码
许可证和激活
在线激活
离线/手动激活
管理许可证
关于激活的常见问题解答
升级指南
使用 Automatic API Updater
升级到 Unity 2017.3
升级到 Unity 2017.2
升级到 Unity 2017.1
升级到 Unity 5.6
升级到 Unity 5.5
升级到 Unity 5.4
5.4 网络 API 更改
升级到 Unity 5.3
升级到 Unity 5.2
升级到 Unity 5.0
Unity 5.0 中的 AI
Unity 5.0 中的动画功能
Unity 5.0 中的音频
Unity 5.0 中的烘焙数据
Unity 5.0 中的插件
Unity 5.0 中的物理系统
Unity 5.0 中的着色器
Unity 5.0 的其他升级注意事项
升级到 Unity 4.0
升级到 Unity 3.5
2D
2D 游戏
Sprites
精灵渲染器 (Sprite Renderer)
Sprite Creator
Sprite Editor
Sprite Editor:Edit Outline
Sprite Editor: Edit Physics Shape
Sprite Packer
排序组
9 切片精灵
精灵遮罩
精灵图集
Tilemap
瓦片资源
创建瓦片
创建瓦片地图 (Tilemap)
Tilemap Palette
绘制瓦片地图
瓦片贴图和 2D 物理
可编程瓦片
TileBase
Tile
TileData
TileAnimationData
其他有用的类
可编程瓦片示例
可编程画笔
GridBrushBase
GridBrushEditorBase
其他有用的类
可编程画笔示例
2D 物理系统参考
Physics 2D Settings
2D 刚体
2D 碰撞体
2D 圆形碰撞体 (Circle Collider 2D)
2D 盒型碰撞体 (Box Collider 2D)
2D 多边形碰撞体 (Polygon Collider 2D)
2D 边界碰撞体 (Edge Collider 2D)
2D 胶囊碰撞体 (Capsule Collider 2D)
2D 复合碰撞体 (Composite Collider 2D)
2D 物理材质
2D 关节
2D 距离关节 (Distance Joint 2D)
2D 固定关节 (Fixed Joint 2D)
2D 摩擦关节 (Friction Joint 2D)
2D 铰链关节 (Hinge Joint 2D)
2D 相对关节 (Relative Joint 2D)
2D 滑动关节 (Slider Joint 2D)
2D 弹簧关节 (Spring Joint 2D)
2D 目标关节 (Target Joint 2D)
2D 车轮关节 (Wheel Joint 2D)
2D 恒定力 (Constant Force 2D)
2D 效应器
2D 区域效应器 (Area Effector 2D)
2D 浮力效应器 (Buoyancy Effector 2D)
2D 点效应器 (Point Effector 2D)
2D 平台效应器 (Platform Effector 2D)
2D 表面效应器 (Surface Effector 2D)
图形
图形概述
光照
光照概述
Lighting 窗口
光源资源管理器 (Light Explorer)
光源
光源类型
Light Inspector
使用光源
剪影
阴影
阴影
方向光阴影
光照模式
光照:技术信息和术语
实时光照
混合光照
Baked Indirect 模式
Shadowmask 模式
Shadowmask
Distance Shadowmask
Subtractive 模式
烘焙光照
全局光照
使用预计算光照
烘焙环境光遮挡
烘焙光照贴图的 LOD(细节级别)
LOD(细节级别)和实时 GI(全局光照)
光照探针
光照探针:技术信息
放置光照探针
使用脚本放置探针
用于移动对象的光照探针
光照探针和网格渲染器
光照探针代理体 (Light Probe Proxy Volume) 组件
Scene 视图中的 GI 可视化
Lightmapping Quickstart
光照贴图参数
光照贴图定向模式
光照贴图:技术信息
光照数据资源
材质属性和 GI 系统
全局光照 UV
将 UV 从 Maya 导入到 Unity
GI 缓存
光照故障排除和性能
相关主题
线性渲染概述
线性或伽马工作流程
采用线性渲染的伽马纹理
使用线性纹理
摄像机
使用多个摄像机
摄像机技巧
了解视锥体
距摄像机一定距离的视锥体的大小
推拉变焦(也称为“伸缩变焦”效果)
摄像机射线
使用斜视锥体
创建尺寸大小的效果
遮挡剔除
材质、着色器和纹理
纹理
创建和使用材质
标准着色器
内容和上下文
Metallic 与 Specular 工作流程的比较
材质参数
渲染模式 (Rendering Mode)
反照率颜色和透明度
Specular 模式:Specular 参数
Metallic 模式:Metallic 参数
平滑度
法线贴图(凹凸贴图)
高度贴图
遮挡贴图
Emission
辅助贴图(细节贴图)和细节遮罩
菲涅耳效应
材质图表
自行创建
标准粒子着色器
基于物理的渲染材质验证器
通过脚本访问和修改材质参数
编写着色器
旧版着色器
内置着色器的用途和性能
普通着色器系列
顶点光照 (Vertex-Lit)
漫射 (Diffuse)
镜面反射 (Specular)
凹凸漫射 (Bumped Diffuse)
凹凸镜面反射 (Bumped Specular)
视差漫射 (Parallax Diffuse)
视差凹凸镜面反射 (Parallax Bumped Specular)
贴花 (Decal)
漫射细节 (Diffuse Detail)
透明着色器系列
透明顶点光照 (Transparent Vertex-Lit)
透明漫射 (Transparent Diffuse)
透明镜面反射 (Transparent Specular)
透明凹凸漫射 (Transparent Bumped Diffuse)
透明凹凸镜面反射 (Transparent Bumped Specular)
透明视差漫射 (Transparent Parallax Diffuse)
透明视差镜面反射 (Transparent Parallax Specular)
透明镂空着色器系列
透明镂空顶点光照 (Transparent Cutout Vertex-Lit)
透明镂空漫射 (Transparent Cutout Diffuse)
透明镂空镜面反射 (Transparent Cutout Specular)
透明镂空凹凸漫射 (Transparent Cutout Bumped Diffuse)
透明镂空凹凸镜面反射 (Transparent Cutout Bumped Specular)
自发光着色器系列
自发光顶点光照 (Self-Illuminated Vertex-Lit)
自发光漫射 (Self-Illuminated Diffuse)
自发光镜面反射 (Self-Illuminated Specular)
自发光法线贴图漫射 (Self-Illuminated Normal mapped Diffuse)
自发光法线贴图镜面反射 (Self-Illuminated Normal mapped Specular)
自发光视差漫射 (Self-Illuminated Parallax Diffuse)
自发光视差镜面反射 (Self-Illuminated Parallax Specular)
反光着色器系列
反射顶点光照 (Reflective Vertex-Lit)
反光漫射 (Reflective Diffuse)
反光镜面反射 (Reflective Specular)
反光凹凸漫射 (Reflective Bumped Diffuse)
反光凹凸镜面反射 (Reflective Bumped Specular)
反光视差漫射 (Reflective Parallax Diffuse)
反光视差镜面反射 (Reflective Parallax Specular)
反光法线贴图无光照 (Reflective Normal Mapped Unlit)
反光法线贴图顶点光照 (Reflective Normal mapped Vertex-lit)
视频概述
视频播放器 (Video Player) 组件
视频剪辑
视频源
视频文件兼容性
了解视频文件
视频透明度支持
全景视频
地形引擎
创建和编辑地形
高度工具
地形纹理
树
SpeedTree
风区(Wind Zones)
草和其他细节
地形设置 (Terrain Settings)
Tree Editor(树编辑器)
构建第一棵树
树基础知识
树枝组属性 (Branch Group Properties)
树叶组属性 (Leaf Group Properties)
树 - 风区
粒子系统
什么是粒子系统?
在 Unity 中使用粒子系统
粒子系统操作方法
简单爆炸
车辆的排气烟雾
粒子系统顶点流和标准着色器支持
后期处理概述
Post-processing stack(后期处理栈)
设置post-processing stack(后期处理栈)
抗锯齿
环境光遮蔽
屏幕空间反射
雾效 (Fog)
景深
运动模糊
人眼适应 (Eye Adaptation)
泛光 (Bloom)
颜色分级 (Color Grading)
用户 LUT
色差 (Chromatic Aberration)
颗粒
渐晕
抖动
调试视图
监视器
编写后期处理效果
反射探针
反射探针的类型
使用反射探针
高级反射探针功能
反射探针性能和优化
高级渲染功能
高动态范围渲染
HDR 拾色器
渲染路径
细节级别 (LOD)
图形 API 支持
DirectX
Metal
OpenGL Core
计算着色器
图形命令缓冲区
GPU 实例化
稀疏纹理
图形硬件功能和仿真
CullingGroup API
异步纹理上传
Procedural Materials
Procedural Materials - Memory Usage and Caching Behaviour
程序化网格几何体
网格剖析
使用 Mesh 类
示例 - 创建四边形
优化图形性能
DrawCallBatching
角色建模的性能优化
渲染 Statistics 窗口
帧调试器
优化着色器加载时间
层
基于层的碰撞检测
图形参考
摄像机参考
Camera
光晕层 (Flare Layer)
GUI 层 (GUI Layer)(旧版)
着色器参考
编写表面着色器
表面着色器示例
表面着色器中的自定义光照模型
表面着色器光照示例
支持 DX11/OpenGL Core 曲面细分的表面着色器
编写顶点和片元着色器
顶点和片元着色器示例
着色器语义
使用 Cg/HLSL 访问着色器属性
向顶点程序提供顶点数据
内置着色器 include 文件
预定义的着色器预处理器宏
内置着色器 helper 函数
内置着色器变量
编写多个着色器程序变体
GLSL 着色器程序
Unity 中使用的着色语言
着色器编译目标级别
着色器数据类型和精度
使用采样器状态
ShaderLab 语法
ShaderLab:Properties
ShaderLab:SubShader
ShaderLab:Pass
ShaderLab:剔除和深度测试
ShaderLab:混合
ShaderLab:通道标签
ShaderLab:模板
ShaderLab:Name
ShaderLab:旧版光照
ShaderLab:旧版纹理组合器
ShaderLab:旧版 Alpha 测试
ShaderLab:旧版 Fog 命令
ShaderLab:旧版 BindChannels
ShaderLab:UsePass
ShaderLab:GrabPass
ShaderLab:子着色器标签 (SubShader Tags)
ShaderLab:Fallback
ShaderLab:CustomEditor
ShaderLab:其他命令
着色器资源
高级 ShaderLab 主题
Unity 的渲染管线
编写着色器时的性能技巧
使用替换的着色器进行渲染
自定义着色器 GUI
使用深度纹理
摄像机的深度纹理
平台特定的渲染差异
着色器细节级别
纹理数组
使用 Visual Studio 来调试 DirectX 11/12 着色器
使用 PIX 来调试 DirectX 12 着色器
在着色器中实现固定函数 TexGen
粒子系统参考
粒子系统 (Particle System)
粒子系统模块
粒子系统 (Particle System) 主模块
Emission 模块
粒子系统 Shape 模块
Velocity over Lifetime 模块
Noise 模块
Limit Velocity Over Lifetime 模块
Inherit Velocity 模块
Force Over Lifetime 模块
Color Over Lifetime 模块
Color By Speed 模块
Size over Lifetime 模块
Size by Speed 模块
Rotation Over Lifetime 模块
Rotation By Speed 模块
External Forces 模块
Collision 模块
Triggers 模块
Sub Emitters 模块
Texture Sheet Animation 模块
Lights 模块
Trails 模块
Custom Data 模块
Renderer 模块
粒子系统(旧版,3.5 版之前)
椭圆粒子发射器 (Ellipsoid Particle Emitter)(旧版)
网格粒子发射器 (Mesh Particle Emitter)(旧版)
粒子动画器 (Particle Animator)(旧版)
粒子渲染器 (Particle Renderer)(旧版)
世界粒子碰撞体 (World Particle Collider)(旧版)
视觉效果参考
光环 (Halo)
镜头光晕 (Lens Flare)
Flare
线渲染器 (Line Renderer)
轨迹渲染器 (Trail Renderer)
公告牌渲染器 (Billboard Renderer)
公告牌资源
Projector
网格组件
Meshes
材质
网格过滤器 (Mesh Filter)
网格渲染器 (Mesh Renderer)
带蒙皮的网格渲染器 (Skinned Mesh Renderer)
文本网格
文本资源
字体
纹理组件
纹理
导入纹理
纹理类型
特定于平台的覆盖的纹理压缩格式
Procedural Material Assets
渲染纹理
自定义渲染纹理
电影纹理
3D 纹理
纹理数组
渲染组件
立方体贴图
遮挡区域
遮挡入口 (Occlusion Portal)
Skybox
反射探针
LOD 组
渲染管线详细信息
延迟着色渲染路径
前向渲染路径详细信息
旧版延迟光照渲染路径
顶点光照渲染路径详细信息
Unity 的图形功能的硬件要求
图形操作方法
如何导入 Alpha 纹理?
如何创建天空盒?
如何创建网格粒子发射器?(旧版粒子系统)
如何创建聚光灯剪影?
如何修复导入模型的旋转问题?
Unity 中的水
艺术资源最佳实践指南
How do I import models from my 3D app?
FBX export guide
Importing objects from Maya
Importing objects from Cinema 4D
Importing Objects From 3D Studio Max
Importing Objects From Cheetah3D
Importing Objects From Modo
Importing Objects From Lightwave
Importing objects from Blender
Importing Objects From SketchUp
如何进行立体渲染
图形教程
着色器:ShaderLab 和固定函数着色器
着色器:顶点和片元程序
物理系统
物理系统概述
刚体概述
碰撞体
关节
角色控制器
物理调试可视化
3D 物理系统参考
盒型碰撞体
胶囊碰撞体
角色控制器
角色关节
可配置关节
恒定力
固定关节
铰链关节
网格碰撞体 (Mesh Collider)
刚体
球形碰撞体
弹簧关节
布料
车轮碰撞体
地形碰撞体
物理材质
物理系统操作方法
布娃娃向导
关节和布娃娃稳定性
车轮碰撞体教程
脚本
脚本概述
创建和使用脚本
变量和 Inspector
使用组件来控制游戏对象
事件函数
时间和帧率管理
创建和销毁游戏对象
协程
命名空间
特性
事件函数执行顺序
了解自动内存管理
平台相关的编译
特殊文件夹和脚本编译顺序
脚本编译和程序集定义文件
通用函数
脚本限制
脚本序列化
内置序列化
自定义序列化
脚本序列化错误
UnityEvent
什么是 Null 引用异常 (Null Reference Exception)?
重要的类
矢量说明书
了解矢量算术
从一个对象到另一个对象的方向和距离
计算法向/垂直矢量
一个矢量的大小位于另一个矢量方向上的量
脚本工具
Console 窗口
MonoDevelop
Attaching MonoDevelop Debugger To An Android Device
日志文件
Unity Test Runner
Unity Test Runner utilities
IL2CPP
使用 IL2CPP 来构建项目
编译器选项
Windows 运行时支持
IL2CPP 的工作原理
优化 IL2CPP 构建时间
使用 IL2CPP 进行托管字节码剥离
集成开发环境 (IDE) 支持
事件系统
消息系统
输入模块
支持的事件
射线投射器
事件系统参考
事件系统管理器
图形射线投射器
物理射线投射器
2D 物理射线投射器
独立输入模块
触摸输入模块
事件触发器
多玩家和联网
多人游戏概述
设置多人游戏项目
使用 Network Manager
使用 Network Manager HUD
LAN 模式下的 Network Manager HUD
Matchmaker 模式下的 Network Manager HUD
将单人游戏转换为 Unity Multiplayer 多人游戏
调试信息
多玩家高级 API
网络 HLAPI 系统概念
联网游戏对象
玩家游戏对象
自定义玩家生成
生成游戏对象
自定义生成函数
网络授权
状态同步
高级状态同步
网络可见性
自定义网络可见性
场景游戏对象
操作和通信
远程操作
Network Manager 回调
NetworkBehaviour 回调
网络消息
处理客户端和服务器
网络客户端和服务器
主机迁移
Network Discovery
多人游戏大厅
使用传输层 API
NetworkReader 和 NetworkWriter 序列化程序
设置 Unity Multiplayer
集成 Multiplayer 服务
使用 HUD 进行集成
使用 Unity 的高级 API 进行集成
使用 NetworkTransport 进行集成
常见错误
自定义的配对回调
关于移动设备的联网提示
Multiplayer 组件参考
Network Animator
Network Discovery
Network Identity
Network Lobby Manager
Network Lobby Player
Network Manager HUD
Network Manager
Network Proximity Checker
NetworkStartPosition
Network Transform
Network Transform Child
Network Transform Visualizer
Multiplayer 类参考
NetworkBehaviour
NetworkClient
NetworkConnection
NetworkServer
NetworkServerSimple
UnityWebRequest
常用操作:使用 HLAPI
从 HTTP 服务器检索文本或二进制数据 (GET)
从 HTTP 服务器检索纹理 (GET)
从 HTTP 服务器下载 AssetBundle (GET)
将表单发送到 HTTP 服务器 (POST)
将原始数据上传到 HTTP 服务器 (PUT)
高级操作:使用 LLAPI
创建 UnityWebRequest
创建 UploadHandler
创建 DownloadHandler
音频
音频概述
音频文件
音轨模块
混音器
概念和混音器 (AudioMixer) 的概述
AudioMixer 窗口上的具体内容
音频组检视面板 (AudioGroup Inspector)
用法和 API 概述
原生音频插件 SDK
空间音响 SDK
音频性能分析器
立体混响声音频
音频参考
音频剪辑
音频监听器
音频源
混音器
音频滤波器
音频低通滤波器 (Audio Low Pass Filter)
音频高通滤波器 (Audio High Pass Filter)
音频回声滤波器 (Audio Echo Filter)
音频失真滤波器 (Audio Distortion Filter)
音频混响滤波器 (Audio Reverb Filter)
音频合声滤波器 (Audio Chorus Filter)
音频效果
音频低通效果
音频高通效果
音频回声效果
音频边缘效果
音频失真效果
音频标准化效果
音频参数均衡器效果
音频变调器效果
音频合声效果
音频压缩器效果
音频 SFX 混响效果
音频低通简单效果
音频高通简单效果
混响区
麦克风
音频设置
动画
动画系统概述
动画剪辑
外部来源的动画
人形Avatar
Creating the Avatar
Configuring the Avatar
Muscle setup
Asset Preparation and Import
Using Humanoid Characters
准备您自己的角色
Non-humanoid Animations
Splitting Animations
Looping animation clips
Masking Imported Clips
Animation Curves on Imported Clips
Animation events on imported clips
Selecting a Root Motion Node
Euler Curve Import
Animation 窗口指南
使用 Animation 视图
创建新动画剪辑
动画化游戏对象
使用动画曲线
编辑曲线
关键帧清单 (Dopesheet) 模式中的关键点操作
曲线模式中的关键点操作
具有多个移动部件的对象
使用动画事件
Animator Controllers
Animator Controller资源
Animator 窗口
动画状态机
状态机基础
动画参数
状态机过渡
状态机行为
子状态机
动画层
Solo 和 Mute 功能
目标匹配
反向动力学
根运动 - 工作原理
教程:为“原地就位”的人形动画编写根运动脚本
混合树
1D 混合
2D 混合
直接混合
其他混合树选项
动画混合形状
Animator Override Controller
重定向人形动画
Performance and Optimization
Animation Reference
Animation Clip
Animator Component
Animator Controller
创建AnimatorController
动画状态
动画过渡
Avatar Mask
Human Template files
Importing models
Model Importer: Model
Model Importer: Rig
Model Importer: Animations
Model Importer: Materials
3D formats
Animation HOWTOs
动画常见问题解答
Using Blender and Rigify
Playables API
PlayableGraph
ScriptPlayable 和 PlayableBehaviour
可播放项 (Playable) 示例
动画术语表
时间轴
时间轴概述
时间轴工作流程
创建时间轴资源和时间轴实例
使用无限剪辑录制基本动画
将无限剪辑转换为动画剪辑
创建人形动画
使用动画覆盖轨道和化身遮罩
Timeline Editor 窗口
时间轴预览和时间轴选择器
时间轴播放控件
轨道列表
添加轨道
选择轨道
复制轨道
删除轨道
锁定轨道
轨道静音
轨道重新排序和渲染优先级
将轨道组织到轨道组中
隐藏和显示轨道组
剪辑视图
在剪辑视图中导航
添加剪辑
选择剪辑
定位剪辑
平铺剪辑
复制剪辑
修剪剪辑
拆分剪辑
重置剪辑
更改剪辑播放速度
设置空白外推
缓入和缓出剪辑
混合剪辑
匹配剪辑偏移
曲线视图
隐藏和显示曲线
在曲线视图中导航
选择关键点
添加关键点
编辑关键点
更改插值和形状
删除关键点
时间轴设置
时间轴和 Inspector 窗口
设置时间轴属性
设置轨道属性
激活轨道属性
动画轨道属性
设置剪辑属性
激活剪辑属性
动画剪辑公共属性
动画剪辑可播放资源属性
音频剪辑属性
Playable Director 组件
时间轴术语表
UI
画布
基本布局
可视组件
交互组件
动画集成
自动布局
富文本
UI 参考
矩形变换
画布组件
画布
画布缩放器 (Canvas Scaler)
画布组
画布渲染器
可视组件
文本 (Text)
图像 (Image)
原始图像 (Raw Image)
遮罩 (Mask)
RectMask2D
UI 效果组件
阴影 (Shadow)
轮廓 (Outline)
UV1 位置 (Position as UV1)
交互组件
可选基类 (Selectable Base Class)
过渡选项
导航选项
按钮 (Button)
开关 (Toggle)
开关组 (Toggle Group)
滑动条 (Slider)
滚动条 (Scrollbar)
下拉选单 (Dropdown)
输入字段 (Input Field)
滚动矩形 (Scroll Rect)
自动布局
布局元素 (Layout Element)
内容大小适配器 (Content Size Fitter)
宽高比适配器 (Aspect Ratio Fitter)
水平布局组 (Horizontal Layout Group)
垂直布局组 (Vertical Layout Group)
网格布局组 (Grid Layout Group)
UI 操作方法
设计用于多种分辨率的 UI
使 UI 元素适应其内容的大小
创建 World Space UI
通过脚本创建 UI 元素
创建屏幕过渡
即时模式 GUI (IMGUI)
IMGUI 基础知识
控件
自定义
IMGUI 布局模式
扩展 IMGUI
GUI Skin(IMGUI 系统)
GUI Style(IMGUI 系统)
导航和寻路
导航概述
Unity 中的导航系统
导航系统的内部工作原理
构建导航网格
导航网格构建组件
导航网格表面 (NavMesh Surface)
导航网格修改器 (NavMesh Modifier)
导航网格修改器体积 (NavMesh Modifier Volume)
导航网格链接 (NavMesh Link)
导航网格构建组件 API
高级导航网格烘焙设置
创建导航网格代理
创建导航网格障碍物
创建网格外链接
自动构建网格外链接
构建高度网格以准确放置角色
导航区域和成本
使用附加加载 (Additive Loading) 加载多个导航网格
导航网格代理与其他组件结合使用
导航参考
导航网格代理 (NavMesh Agent)
导航网格障碍物 (Nav Mesh Obstacle)
网格外链接 (Off-Mesh Link)
导航操作方法
告诉导航网格代理移动到目标位置
将代理移动到鼠标单击的位置
在一组点之间进行代理巡逻
耦合动画和导航
Unity 服务
设置项目启用 Unity 服务
Unity Organizations
订阅和席位
管理您的组织
管理组织的项目
将项目转移到新组织
使用 Unity Teams
Unity Ads
Unity Editor 集成
Unity Analytics
Unity Analytics 概述
设置 Analytics
Analytics Dashboard
Overview 页面
数据透视图 (Data Explorer)
Funnel Analyzer 页面
Segment Builder
远程设置 (Remote Settings) 页面
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以下是__空间映射渲染器 (Spatial Mapping Renderer)__ 和__空间映射碰撞体 (Spatial Mapping Collider)__ 组件的共同设置。
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