关节,它通过在两个 Rigidbody2D 对象之间施加力,尝试使这两个对象保持设定的距离。
注意,与 DistanceJoint2D 不同,此关节的长度可拉伸和振荡。
另请参阅:DistanceJoint2D、HingeJoint2D、SliderJoint2D。
| autoConfigureDistance | 是否应自动计算 /distance/? | 
| dampingRatio | 弹簧力随移动速度成比例减少的量。 | 
| distance | 弹簧尝试在两个对象之间保持的距离。 | 
| frequency | 弹簧在对象间距离附近振荡的频率。 | 
| anchor | 在具有关节组件的对象上的关节的锚点。 | 
| autoConfigureConnectedAnchor | 是否应自动计算 /connectedAnchor/? | 
| connectedAnchor | 关节在第二个对象(即不具有该关节组件的对象)上的锚点。 | 
| enabled | 启用的 Behaviour 可更新,禁用的 Behaviour 不可更新。 | 
| isActiveAndEnabled | 已调用启用的 Behaviour。 | 
| gameObject | 此组件附加到的游戏对象。始终将组件附加到游戏对象。 | 
| tag | 此游戏对象的标签。 | 
| transform | 附加到此 GameObject 的 Transform。 | 
| attachedRigidbody | 附加到 Joint2D 的 Rigidbody2D。 | 
| breakForce | 为使此关节断开而需要施加的力。 | 
| breakTorque | 为使此关节断开而需要施加的扭矩。 | 
| connectedBody | 关节另一端附加到的 Rigidbody2D 对象(即没有关节组件的对象)。 | 
| enableCollision | 与此关节连接的两个刚体是否相互碰撞? | 
| reactionForce | 获取关节的反应力。 | 
| reactionTorque | 获取关节的反应扭矩。 | 
| hideFlags | 该对象应该隐藏、随场景一起保存还是由用户修改? | 
| name | 对象的名称。 | 
| BroadcastMessage | 调用此游戏对象或其任何子项中的每个 MonoBehaviour 上名为 methodName 的方法。 | 
| CompareTag | 此游戏对象是否使用 tag 进行了标记? | 
| GetComponent | 如果游戏对象附加了类型为 type 的组件,则将其返回,否则返回 null。 | 
| GetComponentInChildren | 使用深度首次搜索返回 GameObject 或其任何子项中类型为 type 的组件。 | 
| GetComponentInParent | 返回 GameObject 或其任何父项中类型为 type 的组件。 | 
| GetComponents | 返回 GameObject 中类型为 type 的所有组件。 | 
| GetComponentsInChildren | 返回 GameObject 或其任何子项中类型为 type 的所有组件。 | 
| GetComponentsInParent | 返回 GameObject 或其任何父项中类型为 type 的所有组件。 | 
| SendMessage | 调用此游戏对象中的每个 MonoBehaviour 上名为 methodName 的方法。 | 
| SendMessageUpwards | 调用此游戏对象中的每个 MonoBehaviour 上或此行为的每个父级上名为 methodName 的方法。 | 
| GetReactionForce | 给定指定 /timeStep/,获取关节的反应力。 | 
| GetReactionTorque | 根据指定的 timeStep 获取关节反应扭矩。 | 
| GetInstanceID | 返回对象的实例 ID。 | 
| ToString | 返回 GameObject 的名称。 | 
| Destroy | 删除 GameObject、组件或资源。 | 
| DestroyImmediate | 立即销毁对象 /obj/。强烈建议您改用 Destroy。 | 
| DontDestroyOnLoad | 加载新场景时,不自动销毁对象 /target/。 | 
| FindObjectOfType | 返回第一个类型为 type 的已加载的激活对象。 | 
| FindObjectsOfType | 返回所有类型为 type 的已加载的激活对象的列表。 | 
| Instantiate | 克隆 original 对象并返回克隆对象。 | 
| bool | 该对象是否存在? | 
| operator != | 比较两个对象是否引用不同的对象。 | 
| operator == | 比较两个对象引用,判断它们是否引用同一个对象。 | 
| OnJointBreak2D | 在附加到相同游戏对象的 Joint2D 断开时调用。 |