用于 2D 物理的全局设置和 Helper 方法。
AllLayers | 包括所有层的层遮罩常量。 |
alwaysShowColliders | 是否应始终显示碰撞体辅助图标(即使未选中时也显示)? |
angularSleepTolerance | 如果刚体的角速度高于该公差,将无法进入睡眠状态。 |
autoSimulation | 设置是否应该自动模拟物理。 |
autoSyncTransforms | 当 Transform 组件发生更改时,是否自动将变换更改与物理系统同步。 |
baumgarteScale | 控制解析重叠速度的缩放因子。 |
baumgarteTOIScale | 控制解析 TOI 重叠速度的缩放因子。 |
callbacksOnDisable | 用于控制 Collider2D 处于禁用状态时是否应调用相应的 OnCollisionExit2D 或 OnTriggerExit2D 回调。 |
changeStopsCallbacks | 如果删除/移动了碰撞涉及到的任一对象,是否立即停止报告碰撞回调。 |
colliderAABBColor | 设置辅助图标使用的颜色,以显示所有对齐 Collider 轴的包围盒 (AABB)。 |
colliderAsleepColor | 辅助图标显示所有睡眠碰撞体(当身体处于睡眠状态时,碰撞体也处于睡眠状态)所用的颜色。 |
colliderAwakeColor | 辅助图标显示所有唤醒碰撞体(当身体处于唤醒状态时,碰撞体也处于唤醒状态)所用的颜色。 |
colliderContactColor | 辅助图标显示所有碰撞体接触点所用的颜色。 |
contactArrowScale | 碰撞体辅助图标使用的接触箭头的缩放。 |
defaultContactOffset | 新创建的碰撞体的默认接触偏移。 |
DefaultRaycastLayers | 层遮罩常量,包括默认情况下参与射线投射的所有层。 |
gravity | 重力产生的加速度。 |
IgnoreRaycastLayer | 忽略射线投射的默认层的层遮罩常量。 |
linearSleepTolerance | 如果刚体的线性速率高于该公差,将无法进入睡眠状态。 |
maxAngularCorrection | 解算约束时使用的最大角位置校正。这有助于防止过冲。 |
maxLinearCorrection | 解算约束时使用的最大线性位置校正。这有助于防止过冲。 |
maxRotationSpeed | 每次物理更新时,刚体的最大角速度。增大该值可能会导致数值问题。 |
maxTranslationSpeed | 每次物理更新时,刚体的最大线性速度。增大该值可能会导致数值问题。 |
positionIterations | 考虑对象位置时,物理解算器的迭代次数。 |
queriesHitTriggers | 射线投射是否检测配置为触发器的碰撞体? |
queriesStartInColliders | 设置始于碰撞体内部的射线投射或线条投射是否检测这些碰撞体。 |
showColliderAABB | 碰撞体辅助图标是否应显示每个碰撞体的 AABB? |
showColliderContacts | 碰撞体辅助图标是否应显示每个碰撞体的当前接触点? |
showColliderSleep | 碰撞体辅助图标是否应显示每个碰撞体的睡眠状态? |
timeToSleep | 刚体进入睡眠状态前必须保持静止的时间(以秒为单位)。 |
velocityIterations | 考虑对象速度时,物理解算器的迭代次数。 |
velocityThreshold | 将相对线性速度低于该阈值的任何碰撞都视为非弹性碰撞。 |
BoxCast | 向场景中的碰撞体投射盒体,返回与盒体接触的第一个碰撞体。 |
BoxCastAll | 向场景中的碰撞体投射盒体,返回与盒体接触的所有碰撞体。 |
BoxCastNonAlloc | 向场景中投射一个盒体,将与盒体接触的碰撞体返回到提供的结果数组中。 |
CapsuleCast | 向场景中的碰撞体投射胶囊体,返回与胶囊体接触的第一个碰撞体。 |
CapsuleCastAll | 向场景中的碰撞体投射胶囊体,返回与胶囊体接触的所有碰撞体。 |
CapsuleCastNonAlloc | 向场景中投射一个胶囊体,将与胶囊体接触的碰撞体返回到提供的结果数组中。 |
CircleCast | 向场景中的碰撞体投射圆形,返回与圆形接触的第一个碰撞体。 |
CircleCastAll | 向场景中的碰撞体投射圆形,返回与圆形接触的所有碰撞体。 |
CircleCastNonAlloc | 向场景中投射一个圆形,将与圆形接触的碰撞体返回到提供的结果数组中。 |
Distance | 计算两个碰撞体之间的最小距离。 |
GetContacts | 获取与 collider 接触的所有碰撞体。 |
GetIgnoreCollision | 检查碰撞检测系统是否忽略 collider1 与 collider2 之间的所有碰撞/触发器。 |
GetIgnoreLayerCollision | 检查是否忽略指定层之间的碰撞。 |
GetLayerCollisionMask | 获取碰撞层遮罩,指示指定层可以与哪些层发生碰撞。 |
GetRayIntersection | 向场景中的碰撞体投射 3D 射线,返回射线路径上的第一个碰撞体。 |
GetRayIntersectionAll | 向场景中的碰撞体投射 3D 射线,返回射线路径上的所有碰撞体。 |
GetRayIntersectionNonAlloc | 向场景中的碰撞体投射 3D 射线,返回射线路径上的碰撞体。 |
IgnoreCollision | 使碰撞检测系统忽略 collider1 与 collider2 之间的所有碰撞/触发器。 |
IgnoreLayerCollision | 选择检测还是忽略指定层对之间的碰撞。 |
IsTouching | 检查是否与经过的碰撞体接触。 |
IsTouchingLayers | 检查 collider 是否正在接触指定 layerMask 上的任何碰撞体。 |
Linecast | 向场景中的碰撞体投射线段。 |
LinecastAll | 向场景中的碰撞体投射线条。 |
LinecastNonAlloc | 向场景中的碰撞体投射线条。 |
OverlapArea | 检查某碰撞体是否位于一个矩形区域内。 |
OverlapAreaAll | 获取位于某个矩形区域内的所有碰撞体的列表。 |
OverlapAreaNonAlloc | 获取位于指定矩形区域内的所有碰撞体的列表。 |
OverlapBox | 检查某碰撞体是否位于一个盒形区域内。 |
OverlapBoxAll | 获取位于指定盒形区域内的所有碰撞体的列表。 |
OverlapBoxNonAlloc | 获取位于指定盒形区域内的所有碰撞体的列表。 |
OverlapCapsule | 检查某碰撞体是否位于一个胶囊体区域内。 |
OverlapCapsuleAll | 获取位于某胶囊体区域内的所有碰撞体的列表。 |
OverlapCapsuleNonAlloc | 获取位于某胶囊体区域内的所有碰撞体的列表。 |
OverlapCircle | 检查某碰撞体是否位于一个圆形区域内。 |
OverlapCircleAll | 获取位于某圆形区域内的所有碰撞体的列表。 |
OverlapCircleNonAlloc | 获取位于某圆形区域内的所有碰撞体的列表。 |
OverlapCollider | 获取与 collider 重叠的所有碰撞体的列表。 |
OverlapPoint | 检查碰撞体是否与空间中的某个点重叠。 |
OverlapPointAll | 获取与空间中的某个点重叠的所有碰撞体的列表。 |
OverlapPointNonAlloc | 获取与空间中的某个点重叠的所有碰撞体的列表。 |
Raycast | 向场景中的碰撞体投射射线。 |
RaycastAll | 向场景中的碰撞体投射射线,返回与射线接触的所有碰撞体。 |
RaycastNonAlloc | 向场景中投射一条射线。 |
SetLayerCollisionMask | 设置碰撞层遮罩,指示指定层可以与哪些层发生碰撞。 |
Simulate | 在场景中进行物理模拟。 |
SyncTransforms | 同步。 |