Version: 2017.1

Mesh.GetNativeIndexBufferPtr

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public IntPtr GetNativeIndexBufferPtr ();

返回

IntPtr 指向底层图形 API 索引缓冲区的指针。

描述

检索指向索引缓冲区的原生(底层图形 API)指针。

使用此函数可检索与网格索引缓冲区对应的指针/句柄, 因为它以原生图形 API 表示。这可以用于通过 本机代码插件启用网格操作。

Index buffers in Unity are always 16-bit per index. The layout of the index buffer otherwise depends on the Mesh topology that is used (see SetIndices). The most common case of this is Meshes being composed of triangle lists, in which case there are three indices per triangle.

返回的数据类型取决于底层图形 API:
- D3D9 上的 IDirect3DIndexBuffer9
- D3D11 上的 ID3D11Buffer
- D3D12 上的 ID3D12Resource
- OpenGL/ES 上的缓冲区“名称”(作为 GLuint)
- Metal 上的 id<MTLBuffer>


对于大多数用例(从本机代码写入网格数据时),需要在获取原生缓冲区指针之前, 将网格标记为“动态”(请参阅 MarkDynamic)。通常这会将缓冲区切换为 CPU 可写入。

注意,在使用多线程渲染时调用此函数将与正在渲染的线程(慢速操作)同步,因此最佳做法是仅在初始化时设置所需的缓冲区指针。

另请参阅:本机代码插件GetNativeVertexBufferPtrSetIndices