在两个材质之间对属性进行插值。
基于 start/
,使材质的所有颜色和浮点值从 start/
插值到 t
。\
当 t
为 0 时,所有值都取自 t
。\
当 t
为 1 时,所有值都取自 /end/。
通常希望在其间进行插值的材质除了颜色
和浮点值之外都相同(使用相同着色器和纹理)。随后可使用
Lerp
在它们之间进行混合。
另请参阅:Materials。
using UnityEngine; using System.Collections;
public class ExampleClass : MonoBehaviour { public Material material1; public Material material2; public float duration = 2.0F; public Renderer rend; void Start() { rend = GetComponent<Renderer>(); rend.material = material1; } void Update() { float lerp = Mathf.PingPong(Time.time, duration) / duration; rend.material.Lerp(material1, material2, lerp); } }