Version: 2020.2
Extending the Built-in Render Pipeline with CommandBuffers
Using the Universal Render Pipeline

Hardware requirements for the Built-in Render Pipeline

Сводка

Win/Mac/Linux iOS/Android Консоли
Deferred lighting (отложенное освещение) SM3.0, поддержка в GPU - Да
Forward rendering (упреждающий рендеринг) Да Да Да
Vertex Lit rendering (рендеринг вершинного освещения) Да Да -
Динамические тени SM3.0, поддержка в GPU SM3.0, поддержка в GPU Да
Эффекты пост-обработки Да Да Да
Пиксельные шейдеры Да Да Да
Fixed Function шейдеры Да Да -

Динамические тени

На данный момент, динамические тени поддерживаются на настольных и консольных платформах. Для работы на настольных системах, им требуется GPU с поддержкой Shader Model 2.0. На Winodws (Direct3D) GPU также должен поддерживать карты теней. Большинство дискретных GPU, выпущенных с 2003 года, и большинство встроенных GPU, выпущенных с 2007го, поддерживают этот функционал. Технически, при работе на Direct3D 9, GPU должен поддерживать форматы текстур D16/D24X8 или DF16/DF24, а при работе на OpenGL - расширение GL_ARB_depth_texture.

Mobile shadows (iOS/Android) require OpenGL ES 2.0 and GL_OES_depth_texture extension, or OpenGL ES 3.0. Most notably, the extension is not present on Tegra 3 and Tegra 4 based Android devices, so shadows do not work there.

Post-processing Effects

Post-processing effects require render-to-texture functionality, which is generally supported on anything made in this millenium.

Шейдеры

You can write programmable or fixed function shaders. Programmable shaders are supported everywhere, and default to Shader Model 2.0 (desktop) and OpenGL ES 2.0 (mobile). It is possible to target higher shader models if you want more functionality. Fixed function is supported everywhere except consoles.

Extending the Built-in Render Pipeline with CommandBuffers
Using the Universal Render Pipeline