Version: 2023.2
言語: 日本語
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Web graphics

WebGL はウェブブラウザーでグラフィックスをレンダリングするための API で、OpenGL ES グラフィックスライブラリの機能にもとづいています。WebGL 1.0 は OpenGL ES 2.0 の機能とほぼ一致し、WebGL 2.0 は OpenGL ES 3.0 の機能とほぼ一致します。

カメラのクリア

By default, Unity Web clears the drawing buffer after each frame, which means the content of the frame buffer clears regardless of the Camera.clearFlags setting. However, you can change this behavior at instantiation time. To do this, set webglContextAttributes.preserveDrawingBuffer to true in your Web template:

script.onload = () => {
       config['webglContextAttributes'] = {"preserveDrawingBuffer": true}; // Add this line to the index.html file in a Web Template
       createUnityInstance(canvas, config, (progress) => }

ディファードレンダリング

Unity Web only supports Deferred Rendering Path if WebGL2.0 is available. On WebGL 1.0, Unity Web runtime falls back to Forward Rendering.

グローバルイルミネーション

Unity Web only supports baked GI. Realtime Global Illumination isn’t currently supported in Web. In addition, Unity Web supports Non-Directional lightmaps only.

リニアレンダリング

Unity Web only supports linear color space rendering with WebGL 2.0. Linear color space rendering doesn’t have fallback support for WebGL 1.0. To build a Web player using linear color space rendering, you need to remove WebGL 1.0 API in the Player settings, open the Other Settings panel, disable the Automatic Graphics API setting.

一部のウェブブラウザーは sRGB DXT テクスチャ圧縮 をサポートしていません。これにより、すべての DXT テクスチャをランタイムに解凍するため、リニアレンダリングを使用するときにレンダリングパフォーマンスの品質が低下します。

ビデオクリップインポーター

VideoClipImporter を使用してビデオクリップを Unity プロジェクトにインポートすることはできません。初期アセットデータのダウンロードサイズが大きくなり、ネットワークストリーミングができなくなる可能性があるからです。動画の再生には、VideoPlayer コンポーネントの URL オプションを使用し、StreamingAssets/ ディレクトリにアセットを配置して、ブラウザのビルトインネットワークストリーミングを使用します。

Web shader code restrictions

WebGL 1.0 仕様 は GLSLS シェーダーコードにいくつかの制限を課しています。これらの制限は多くの OpenGL ES 2.0 実装よりもより厳しいものです。これは多くの場合、独自のシェーダーを作成する場合に関わってきます。

WebGL には配列や行列のインデックス化に使用できる値に関して特定の制限があります。具体的には、WebGL の動的インデックスは、定数式、ループインデックス、または、それらの組み合わせのときみ可能です。頂点シェーダーの Uniform アクセスだけは例外で、どんな式を用いてもインデックスを使えます。

WebGL 1.0 に関するノート: WebGL 1.0 では、制御構造に追加の制限が適用され、while ループやほとんどのタイプの for ループは使用できません。しかしフィールドイニシャライザーが変数を定数に設定し、更新が変数に定数を追加または変数から定数を減算し、継続テストが変数と定数を比較するような for ループのカウントは可能です。

Note: Due to limited available memory in Web, you should avoid including unneeded shader variants which can lead to unnecessary memory usage. Therefore, Unity recommends familiarizing yourself with shader variants and shader stripping, and take extra care to ensure that you don’t add shaders with too many variants (for example, Unity’s Standard Shader) to the [Always-included Shaders] section(class-GraphicsSettings#Always) in Graphics Settings.

フォントレンダリング

Unity Web supports dynamic font rendering similar to other Unity platforms. However, as it doesn’t have access to the fonts installed on the user’s machine, if you want to use any fonts, make sure to include them in the project folder (including any fallback fonts for international characters, or bold/italic versions of fonts), and set as fallback font names.

アンチエイリアス

WebGL supports anti-aliasing on most (but not on all) combinations of browsers and GPUs. To use it, anti-aliasing must be enabled in the default Quality setting for the Web platform.

リフレクションプローブ

Unity Web supports all reflection probes. Note: WebGL 1.0 doesn’t support Smooth realtime reflection probes.

WebGL 2.0 のサポート

Unity には WebGL 2.0 API のサポートが含まれており、ウェブに対する OpenGL ES 3.0 レベルのレンダリング機能を提供します。

By default, Unity Web builds support the WebGL 2.0 API. You can configure this in the Web Player settings > Other Settings panel by disabling the Automatic Graphics API property and adding the WebGL 1.0 API to your project.

WebGL 2.0 をサポートするブラウザーには、次のような利点があります。

  • スタンダードシェーダーの内容は高品質です。
  • GPU インスタンシング と指向性ライトマップをサポートします。
  • シェーダーコードのインデックスやループに制限がありません。
  • パフォーマンスが良い。

ランタイムに SystemInfo.graphicsDeviceType を使用すると、Unity インスタンスが OpenGLES3 (WebGL2.0) と OpenGLES2 (WebGL1.0)、どちらでレンダリングしているかを判断できます。

その他の参考資料


  • WebGL 2.0 のリニアレンダリングは2017.2 で追加 NewIn20172
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