Version: 2020.3
言語: 日本語
シェーダーのランタイムパフォーマンスの最適化
PIX を使った DirectX 12 シェーダーのデバッグ

Visual Studio を使ったシェーダーのデバッグ

DirectX 11 または 12 を使用する Windows プラットフォームでは、Visual Studio を使用して Unity アプリケーションのシェーダーをデバッグできます。このページでは、その方法について説明します。

ノート: DirectX 12 を使用している場合、Microsoft は Visual Studio の代わりに PIX を使用してシェーダーをデバッグすることを推奨しています。Windows with Unity での PIX の使用方法については、PIX を使ったシェーダーのデバッグ を参照してください。

シェーダーの準備

シェーダーをデバッグするには、デバッグシンボルを含めてコンパイルする必要があります。そのためには、 #pragma enable_d3d11_debug_symbols ディレクティブを、デバッグしたい各シェーダーのソースコードに挿入します。

注意: この pragma ディレクティブは、パフォーマンスに悪影響を与える可能性があります。最終的なビルドを行う前に、シェーダーコードから削除してください。この pragma ディレクティブの詳細については、シェーダーコンパイル: pragma ディレクティブ を参照してください。

Windows スタンドアロンのプレースホルダー Visual Studio プロジェクトの作成

Windows スタンドアロン用のアプリケーションをビルドする場合は、プレースホルダーの Visual Studio プロジェクトを作成する必要があります。ユニバーサル Windows プラットフォーム用のアプリケーションをビルドする場合は、Unity が Visual Studio プロジェクトを作成します。

  1. Visual Studio を起動します。
  2. File > New > Project > Visual C++ > Empty Project の順に移動します
  3. プロジェクト > プロパティ > 構成プロパティ > デバッグ の順に移動します
  4. Command フィールドで、$(TargetPath) を Windows スタンドアロンアプリケーションのパスに置き換えます (例えば、 C:\MyApp\MyApp.exe)
  5. DirectX 11 で プロジェクトを強制的に実行したい場合は、Command Adapters を選択し、-force-d3d11 と入力します。

Visual Studio を使ったシェーダーのデバッグ

Visual Studio の設定方法については、Microsoft のドキュメント Install Visual Studio を参照してください。

Visual Studio の設定方法と Visual Studio のグラフィックスデバッグツールについては、Microsoft のドキュメント Visual Studio Graphics Diagnostics を参照してください。

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