Version: 2020.2
言語: 日本語
ハイトマップの使用
ランタイムに Terrain を使用する

Terrain (地形) の設定

5 つのアイコンを持つツールバーの最後のツールは設定です。インスペクター で、歯車アイコンをクリックして Terrain settings を表示します。

Basic Terrain

プロパティ 機能
Grouping ID Auto connect 機能のグループ ID
Auto Connect これをチェックすると、使用中の Terrain (地形) タイルは、同じグループ IDを持つ隣接するタイルと自動的に結合します。
Reconnect まれに、Grouping ID を変更したり、1 つ以上のタイルの Auto connect を無効にすると、Terrain タイル間の接続が失われる場合があります。タイル間の接続を再作成するには、Reconnect ボタンをクリックします。Reconnect は、同じ Grouping ID を持ち、両方のタイルで Auto connect が有効である場合にのみ、2 つの隣接するタイルを接続します。
Draw これをチェックすると、Terrain の描画が可能になります。
Draw Instanced これをチェックすると、インスタンス化した描画が可能になります。
Pixel Error ハイトマップ、テクスチャなどの Terrain マップと生成された Terrain との間のマッピングの精度です。値が大きいほど精度は低くなりますが、レンダリングのオーバーヘッドは減少します。
Base Map Dist. Terrain のテクスチャを最高解像度で表示する最大距離です。処理効率のため、この距離を越えると低い解像度の合成画像が使用されます。
Cast Shadows Terrain がシーン内の他のオブジェクトにどのように影を落とすかを定義します。Rendering.ShadowCastingMode は Terrain の影がどのようにシーンのオブジェクトと相互作用するかを制御します。
Off Terrain は影を落としません。
On Terrain が影を落とします。
Two Sided Terrain のいずれかの側から両面シャドウを投影します。Enlighten とプログレッシブライトマッパーは両面シャドウをサポートしません。
Shadows Only Terrain からの影は表示されますが、Terrain 自体は表示されません。
Reflection Probes これを使用して、Terrain 上でどのようにリフレクションプローブを利用するかを設定します。この設定は、MaterialBuilt In Standard に設定されている場合、またはリフレクションでレンダリングをサポートするカスタムマテリアル (MaterialCustom に設定されている) を使用する場合にのみ有効です。
Off リフレクションプローブを無効にし、リフレクションにスカイボックスを使用します。
Blend Probes リフレクションプローブを有効にします。プローブ間でのみブレンドが発生します。近くにリフレクションプローブがない場合、デフォルトのリフレクションが使用されます。ただし、デフォルトのリフレクションとプローブ間のブレンドは発生しません。
Blend Probes And Skybox リフレクションプローブを有効にします。プローブ間、または、プローブとデフォルトのリフレクションの間でブレンドが発生します。
Simple リフレクションプローブを有効にします。ただし、2 つの重複したボリュームがあるとき、プローブ間でブレンドは発生しません。
Material Terrain のレンダリングに使用するマテリアルを指定できます。
Create Create ボタンは、 デフォルトの Terrain マテリアルを選択した場合にのみ表示されます。カスタムマテリアルを選択した場合は表示されません。Create をクリックすると、Unity は Project フォルダーにマテリアルのコピーを作成します。これは変更可能で、自動的にこの新しいコピーを選択します。

Tree and Detail Objects

プロパティ 機能
Draw これをチェックすると、樹木、草、ディテールを描画します。
Bake Light Probes For Trees これをチェックすると、Unity は各樹木の位置に内的ライトプローブを作成し、ライティングのために樹木のレンダラーに適用します。 これらのプローブは内部にあり、シーンの他のレンダラーに影響しません。

このオプションを有効にしなくても、樹木は ライトプローブグループ に影響されます。このオプションは、プロトタイプのプレハブ上で使用可能なライトプローブを持つ樹木にのみ効果があります。
Remove Light Probe Ringing これをチェックすると、Unity は目に見えるオーバーシュート (しばしば、強いライトの影響を受けるゲームオブジェクトに輪状に現れます) を取り除きます。この設定はコントラストを減少させ、Tree の Bake Light Probes for Trees に依存します。詳細は、Light Probe Groups: Ringing を参照してください。
Preserve Tree Prototype Layers これをチェックすると、樹木のインスタンスに Terrain ゲームオブジェクトのレイヤー値ではなく、プロトタイプのプレハブのレイヤー値を使用します。
Detail Distance この距離 (カメラからの) を超えるとディテールがカリングされます。
Detail Density 指定された領域ユニットのディテール/草オブジェクトの数。この値を低くするとレンダリングの付加を軽減することができます。
Tree Distance この距離 (カメラからの) を超えると樹木がカリングされます。
Billboard Start この距離 (カメラからの) を超えると 3D Tree オブジェクトをビルボード画像に置き換えます。
Fade Length この距離の間に、Tree が 3D オブジェクトとビルボードの間を遷移します。
Max Mesh Trees ソリッドの 3D メッシュとして表せる可視の Tree の最大数。この限界を超えると、Tree はビルボードに置き換えられます。

Wind Settings for Grass

プロパティ 機能
Speed 草を揺らすための風の速度
Size 草の多いエリアに風が吹いたときのウェーブの大きさ。
Bending 草オブジェクトが風によってしなる角度。
Grass Tint 草オブジェクト全体に適用される色合い。

Mesh Resolution

プロパティ 機能
Terrain Width Terrain オブジェクトの X 軸のサイズ (ワールド単位)。
Terrain Length Terrain オブジェクトの Z 軸のサイズ (ワールド単位)。
Terrain Height ハイトマップの Y 座標の最低値と最高値の差 (ワールド単位)。
Detail Resolution Per Patch 1 つのパッチ (メッシュ) に含まれるセルの数。この値はセルのグリッドを形成するために平方数で、ディテール解像度の除数でなければなりません。
Detail Resolution Terrain タイルにディテールを配置できるセルの数。この値はグリッドを形成するために平方数です。

Holes Settings

プロパティ 機能
Compress Holes Texture これをチェックすると、Unity はランタイム中に Terrain Holes テクスチャをプレイヤーの DXT1 グラフィックス形式に圧縮します。これをチェックしない場合は、Unity はテクスチャを圧縮しません。

Texture Resolutions

プロパティ 機能
Heightmap Resolution Terrain のハイトマップのピクセル解像度。この値は、2 の累乗プラス 1、例えば 513 (つまり、512 + 1)。
Control Texture Resolution 異なる Terrain テクスチャのブレンドを制御するスプラットマップの解像度。
Base Texture Resolution Basemap Dist. より大きな値の距離から見た Terrain で使用される複合テクスチャの解像度。

Require resampling on change は、 Texture Resolutions でプロパティを変更すると、Terrain タイルのコンテンツを指定した新しいサイズに変更する、ということを意味しています。これは、 コンテンツの品質に影響を与える可能性があります。

ハイトマップの Import/Export ボタン

Import RawExport Raw ボタンで、RAW のグレースケール形式の画像ファイルに Terrain のハイトマップを設定したり、保存したりできます。RAW 形式ファイルは、サードパーティの Terrain 編集ツール (Bryce など) で生成し、Photoshop で開き、編集し、保存することができます。これにより、Unity 外部の洗練された方法で、Terrain の生成と編集が可能になります。

Lighting

プロパティ 機能
Contribute Global Illumination これをチェックすると、Terrain をグローバルイルミネーションの計算に加えます。このプロパティを有効にすると、 Lightmapping プロパティが表示されます。
Realtime Global Illumination 上記の Contribute Global Illumination を有効にしている場合にのみ、このオプションを設定できます。 Contribute Global Illumination を有効にしない場合、Terrain は静的ではないとみなされ、ライトプローブからグローバルイルミネーションを受けます。

Lightmapping

プロパティ 機能
Scale in Lightmap ライトマップ内のオブジェクトの UV の相対的なサイズを指定できます。これを 0 に設定すると、オブジェクトはライトマップに含まれませんが、シーン内の他のオブジェクトへのライティングに影響します。1.0 より大きい値を指定すると、このゲームオブジェクトに使用するピクセル数 (ライトマップの解像度) が増加し、1.0 未満の値を指定すると減少します。
Lightmap Parameters グローバルイルミネーションを使用してオブジェクトのライトマップを生成する処理に影響する高度なパラメーターの設定を可能にします。詳しくは、Lightmap Parameters を参照してください。
Rendering Layer Mask この Terrain が存在するレンダリングレイヤーを定義します。スクリプタブルレンダーパイプライン を使用する場合は、追加のレンダリング固有のレイヤーマスクを指定できます。これはレンダラーが持っているマスクと DrawRenderers コマンドに渡されたマスクに基づいてレンダラーをフィルタリングします。

Terrain Collider

プロパティ 機能
Material コライダーが他とどのように相互作用するかを決める Physic Material への参照。
Terrain Data ハイトマップ、Terrain のテクスチャ、ディテールメッシュ、Tree を格納する TerrainData アセット。
Enable Tree Colliders これをチェックすると、Tree Collider が使用可能になります。

  • 2020–01–16 修正されたページ

  • 新しい UI とオプションを加えてコンテンツを更新

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