Version: 2020.2
言語: 日本語
GLSL シェーダープログラム
シェーダーコンパイルターゲットレベル

Shading language used in Unity

In Unity, you write shader programs using the HLSL programming language.

Unity originally used the Cg language, hence the name of some of Unity’s shader keywords (CGPROGRAM) and file extensions (.cginc). Unity no longer uses Cg, but these keywords and file extensions are still supported. Note that all shader program code must be valid HLSL, even if it uses the Cg-related keywords and file extensions.

The only difference between using HLSLPROGRAM and CGPROGRAM is in the files that Unity automatically includes when it compiles the shader program. This is for backwards compatibility reasons. For more information, see Built-in shader include files.

HLSL の構文

The HLSL language itself has two syntaxes: a “legacy” DX9-style syntax, and a more modern DX10+ style syntax.

The difference is mostly in how texture sampling functions work:

  • The legacy syntax uses sampler2D, tex2D() and similar functions. This syntax works on all platforms.
  • The DX10+ syntax uses Texture2D, SamplerState and .Sample() functions. Some forms of this syntax do not work on OpenGL platforms, due to how textures and samplers are not different objects in OpenGL.

In Unity, you can avoid problems with HLSL syntax platform support by using predefined macros to declare and sample textures. Unity expands these macros to the most appropriate syntax, depending on the platform that the shader is being compiled for.

Shader compilers

異なるプラットフォームは、シェーダープログラムのコンパイルに異なるシェーダーコンパイラーを使用します。以下はその例です。

  • Windows and Microsoft platforms (DX11, DX12 and Xbox One) all use Microsoft’s HLSL compiler (currently FXC / D3DCompiler_47).
  • OpenGL (Core & ES), Metal and Vulkan use Microsoft’s HLSL followed by bytecode translation into GLSL, Metal or SPIR-V, using HLSLcc.
  • 他のコンソールプラットフォームは、それぞれに応じたコンパイラー (例えば、PS4 の PSSL) を使用します。
  • サーフェスシェーダーステップ は、コード生成解析ステップのために HLSL と MojoShader を使用します。

You can use predefined shader macros to identify which compiler Unity is using, for instance to use HLSL syntax only supported by one compiler, or to work around a compiler bug.

Caching Shader Preprocessor (Experimental)

シェーダーのコンパイルにはいくつかのステップがあります。最初のステップの1つは、シェーダソースのプリプロセスです。デフォルトでは、Unityはプラットフォームコンパイラのプリプロセッサーを使用してこのステップを実行しますが、これをオーバーライドして Unity の Caching Shader Preprocessor (キャッシングシェーダープリプロセッサー) を使用してプリプロセッサーを実行することができます。キャッシングシェーダープリプロセッサーは、プラットフォームのコンパイラーが使用するデフォルトのプリプロセッサーよりも最大 25% 高速です。

キャッシングシェーダープリプロセッサーは、中間的な前処理データをキャッシュし、シェーダーのインポートとコンパイルの時間を短縮します。エディターは、このキャッシュデータを再利用するため、インクルードファイルのコンテンツが変更された際に、インクルードファイルを解析する必要があるだけです。これにより、同じシェーダーの複数のバリアントをより効率的にコンパイルすることができます。キャッシングシェーダープリプロセッサーを有効にする際に最も著しい効果を発揮するのは、プロジェクト内のシェーダーが共通のインクルードファイルを大量に使用している場合です。

なお、キャッシングシェーダープリプロセッサーは実験的なもので、現在も積極的に開発が進められています。この実験的な機能に関するフィードバックは、Unity forum にお寄せください。

Editor settings ウィンドウの Shader Compilation セクションにある Caching Shader Preprocessor (Experimental) チェックボックスを使ってキャッシングシェーダープリプロセッサーを有効または無効にすることができます。また、EditorSettings.cachingShaderPreprocessor API を使用して、C# スクリプトでこの機能を有効または無効にすることもできます。

参照


  • [Caching Shader Preprocessor] added in 2020.1 NewIn20201
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