Version: 2018.4
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Construir el Pipeline de un Reproductor

Cuando se construya un reproductor, a veces usted querrá modificar el reproductor construido de cierta manera. Por ejemplo, usted podría querer agregar un icono personalizado, copie alguna documentación a lado del reproductor o construya un instalador. Usted podría querer hacer esto vía el scripting del editor utilizando BuildPipeline.BuildPlayer para ejecutar la construcción y luego seguirla con el código de postprocessing (post-procesamiento) que usted necesite:-

// C# example.
using UnityEditor;
using System.Diagnostics;

public class ScriptBatch 
{
    [MenuItem("MyTools/Windows Build With Postprocess")]
    public static void BuildGame ()
    {
        // Get filename.
        string path = EditorUtility.SaveFolderPanel("Choose Location of Built Game", "", "");
        string[] levels = new string[] {"Assets/Scene1.unity", "Assets/Scene2.unity"};

        // Build player.
        BuildPipeline.BuildPlayer(levels, path + "/BuiltGame.exe", BuildTarget.StandaloneWindows, BuildOptions.None);

        // Copy a file from the project folder to the build folder, alongside the built game.
        FileUtil.CopyFileOrDirectory("Assets/Templates/Readme.txt", path + "Readme.txt");

        // Run the game (Process class from System.Diagnostics).
        Process proc = new Process();
        proc.StartInfo.FileName = path + "/BuiltGame.exe";
        proc.Start();
    }
}

Atributo de PostProcessBuild

Usted también puede utilizar el parámetro postprocessOrder del PostProcessBuildAttribute para definir el orden de ejecución para su métodos de construcción y llamar sus scripts externos con la clase Process de estos métodos mostrados en la última sección. Este parámetro es utilizado para ordenar los métodos de construcción de menor a mayor, y usted puede asignar cualquier valor negativo o positivo a él.

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