Version: 2021.1
2D 固定关节 (Fixed Joint 2D)
2D 铰链关节 (Hinge Joint 2D)

2D 摩擦关节 (Friction Joint 2D)

__2D 摩擦关节__连接由 2D 刚体物理组件控制的游戏对象。2D 摩擦关节将对象之间的线速度和角速度降低到零(即,将对象减速)。例如,可以使用此关节来模拟自上而下的摩擦。

属性: 功能:
Enable Collision 选中此框可允许两个连接的游戏对象之间发生碰撞。
Connected Rigid Body 指定此 2D 摩擦关节连接到的另一个游戏对象。如果将此属性保留为 None__,2D 摩擦关节的另一端将固定到空间中由 Connected Anchor__ 设置所定义的点。选择字段右侧的圆圈可查看要连接到的游戏对象的列表。
Auto Configure Connected Anchor 选中此框可为该 2D 摩擦关节连接到的另一个游戏对象自动设置锚点位置。如果选中此框,则无需填写 Connected Anchor 字段。
Anchor 定义 2D 摩擦关节的端点连接到此游戏对象的位置(以 2D 刚体__上的 x、y 坐标表示)。 | |Connected Anchor__ 定义 2D 摩擦关节的端点连接到另一游戏对象的位置(以 2D 刚体__上的 x、y 坐标表示)。 | |Max Force__ 设置连接的游戏对象之间的线性(或直线)移动。较高的值将阻碍游戏对象之间的线性移动。
Max Torque 设置连接的游戏对象之间的角度(或旋转)移动。较高的值将阻碍游戏对象之间的旋转移动。
Break Force 指定破坏并进而删除 2D 摩擦关节所需的作用力水平。Infinity 表示关节牢不可破。
Break Torque 指定破坏并进而删除 2D 摩擦关节所需的扭矩水平。Infinity 表示关节牢不可破。

注意

使用 2D 摩擦关节可以使两点之间的运动减速至停止为止。此关节的目的是将两点之间的相对线性偏移和角度偏移保持为零。这两个点可以是两个 2D 刚体__组件,或一个 2D 刚体__组件和世界中的一个固定位置。(将 Connected Rigidbody 设置为 None,即可连接到世界中的固定位置)。

阻力

此关节对两个 2D 刚体点施加线性力 (Force) 和角力 (Torque)。此关节使用的模拟电机已预配置较小的电机功率(因此,阻力小)。可以更改阻力来使其减弱或加强。

强阻力:

  • 较高的 Max Force 值(最高为 1,000,000)将产生强大的线性阻力。2D 刚体游戏对象相互之间不会进行幅度很大的直线移动。
  • 较高的 Max Torque 值(最高为 1,000,000)将产生强大的角度阻力。2D 刚体游戏对象不会以很大的相对角度移动。

弱阻力:

  • 较低的 Max Force 值将产生弱小的线性阻力。2D 刚体游戏对象相互之间会很容易直线移动。
  • 较低的 Max Torque 值将产生弱小的角度阻力。2D 刚体游戏对象会很容易以相对角度移动。

约束

2D 摩擦关节同时有两个约束:

  • 将两个 2D 刚体上的两个锚点之间的相对线速度保持为零
  • 将两个 2D 刚体上的两个锚点之间的相对角速度保持为零

使用此关节可以构建需要有相互摩擦的物理游戏对象。这些阻力可以阻碍线性运动和/或角运动。例如:

  • 一个平台可旋转,但会抵抗施加的力,使玩家很难但可以移动此平台。
  • 一个抵抗线性运动的球。球的摩擦力与游戏对象的速度有关,而与碰撞无关。此作用力就像 2D 刚体__中设置的 Linear Drag__ 和 Angular Drag。区别是 2D 摩擦关节具有最大 ForceTorque 设置选项。

请参阅 2D 关节中的详情和提示以了解所有 2D 关节的有用背景信息。

2D 固定关节 (Fixed Joint 2D)
2D 铰链关节 (Hinge Joint 2D)