Version: 2019.4
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ShaderLab:模板

可将模板缓冲区用作一般目的的每像素遮罩,以便保存或丢弃像素。

模板缓冲区通常是每像素 8 位整数。该值可以写入、递增或递减。后续绘制调用可以根据该值进行测试,以确定在运行像素着色器之前是否应丢弃像素。

语法

Ref

    Ref referenceValue

要比较的参考值(如果 Comp 是 always 以外的任何值)和/或要写入缓冲区的值(如果 Pass、Fail 或 ZFail 设置为替换)。值为 0 到 255 之间的整数。

ReadMask

    ReadMask readMask

这是一个 8 位掩码,值为 0 到 255 之间的整数,用于比较参考值和缓冲区的内容 (referenceValue & readMask) comparisonFunction (stencilBufferValue & readMask)。默认值:_255_。

WriteMask

    WriteMask writeMask

这是一个 8 位掩码,值为 0 到 255 之间整数,写入缓冲区时使用。请注意,与其他写掩码一样,它指定写操作将影响模板缓冲区的哪些位(例如 WriteMask 0 表示不会影响任何位,也不会写入 0)。默认值:_255_。

Comp

    Comp comparisonFunction

用于将参考值与缓冲区的当前内容进行比较的函数。默认值:_always_。

Pass

    Pass stencilOperation

如果模板测试(和深度测试)通过,如何处理缓冲区的内容。默认值:_keep_。

Fail

    Fail stencilOperation

如果模板测试(和深度测试)失败,如何处理缓冲区的内容。默认值:_keep_。

ZFail

    ZFail stencilOperation

如果模板测试通过但深度测试失败,如何处理缓冲区的内容。默认值:_keep_。

Comp、Pass、Fail 和 ZFail 将应用于正面几何体,除非指定了 _Cull Front_,在这种情况下将应用于背面几何体。您还可以通过定义 CompFront、PassFront、FailFront 或 ZFailFront(用于正面几何体)以及 CompBack、PassBack、FailBack 或 ZFailBack(用于背面几何体)来显式指定双面模板状态。

比较函数

比较函数为以下函数之一:

Greater 仅渲染参考值大于缓冲区值的像素。
GEqual 仅渲染参考值大于或等于缓冲区值的像素。
Less 仅渲染参考值小于缓冲区值的像素。
LEqual 仅渲染参考值小于或等于缓冲区值的像素。
Equal 仅渲染参考值等于缓冲区值的像素。
NotEqual 仅渲染参考值不同于缓冲区值的像素。
Always 使模板测试始终通过。
Never 使模板测试始终失败。

模板操作

模板操作为以下操作之一:

Keep 保持缓冲区的当前内容。
Zero 将 0 写入缓冲区。
Replace 将参考值写入缓冲区。
IncrSat 递增缓冲区中的当前值。如果该值已经是 255,则保持为 255。
DecrSat 递减缓冲区中的当前值。如果该值已经是 0,则保持为 0。
Invert 将所有位求反。
IncrWrap 递增缓冲区中的当前值。如果该值已经是 255,则变为 0。
DecrWrap 递减缓冲区中的当前值。如果该值已经是 0,则变为 255。

延迟渲染路径

延迟渲染路径中渲染的对象的模板功能在某种程度上受到限制,因为在 G 缓冲区通道和光照通道期间,Unity 会将模板缓冲区用于其他目的。在这两个阶段中,着色器中定义的模板状态将被忽略。因此,不能基于模板测试来屏蔽这些对象,但是它们仍然可以修改缓冲区内容,以供稍后在帧中渲染的对象使用。在延迟路径之后在前向渲染路径中渲染的对象(例如透明对象或没有表面着色器的对象)将再次正常设置其模板状态。

以下位用于延迟渲染路径中的模板缓冲区:

  • 位 #7(值=128)指示非背景对象。
  • 位 #6(值=64)指示非光照贴图对象。
  • 位 #5(值=32)未被 Unity 使用。
  • 位 #4(值=16)用于光照通道期间的光形状剔除,因此,仅对光接触到的像素执行光照着色器,而不对表面几何体实际上位于光体积后面的像素执行光照着色器。
  • 最低的四位(值 1、2、4、8)用于光层剔除遮罩。

可以使用模板读写掩码在“未使用”的位范围内操作,也可以使用 Camera.clearStencilAfterLightingPass 强制摄像机在光照通道后清理模板缓冲区。

示例

第一个示例着色器将在深度测试通过的任何位置写入值“2”。模板测试设置为始终通过。

Shader "Red" {
    SubShader {
        Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue"="Geometry"}
        Pass {
            Stencil {
                Ref 2
                Comp always
                Pass replace
            }
        
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            struct appdata {
                float4 vertex : POSITION;
            };
            struct v2f {
                float4 pos : SV_POSITION;
            };
            v2f vert(appdata v) {
                v2f o;
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                return o;
            }
            half4 frag(v2f i) : SV_Target {
                return half4(1,0,0,1);
            }
            ENDCG
        }
    } 
}

仅当像素的第一个(红色)着色器已通过,第二个着色器才会通过,因为它要检查与值“2”的相等性。它还将递减 Z 测试失败的缓冲区中的值。

Shader "Green" {
    SubShader {
        Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue"="Geometry+1"}
        Pass {
            Stencil {
                Ref 2
                Comp equal
                Pass keep 
                ZFail decrWrap
            }
        
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            struct appdata {
                float4 vertex : POSITION;
            };
            struct v2f {
                float4 pos : SV_POSITION;
            };
            v2f vert(appdata v) {
                v2f o;
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                return o;
            }
            half4 frag(v2f i) : SV_Target {
                return half4(0,1,0,1);
            }
            ENDCG
        }
    } 
}

第三个着色器仅在模板值为“1”的任何位置通过,因此只有红色和绿色球体交叉处的像素符合条件;即,模板由红色着色器设置为“2”并由绿色着色器递减为“1”的情况。

Shader "Blue" {
    SubShader {
        Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue"="Geometry+2"}
        Pass {
            Stencil {
                Ref 1
                Comp equal
            }
        
            CGPROGRAM
            #include "UnityCG.cginc"
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            struct appdata {
                float4 vertex : POSITION;
            };
            struct v2f {
                float4 pos : SV_POSITION;
            };
            v2f vert(appdata v) {
                v2f o;
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                return o;
            }
            half4 frag(v2f i) : SV_Target {
                return half4(0,0,1,1);
            }
            ENDCG
        }
    }
}

结果:

下面是另一个更有针对性的效果的示例。首先使用此着色器渲染球体,以标记模板缓冲区中的正确区域:

Shader "HolePrepare" {
    SubShader {
        Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue"="Geometry+1"}
        ColorMask 0
        ZWrite off
        Stencil {
            Ref 1
            Comp always
            Pass replace
        }

        CGINCLUDE
            struct appdata {
                float4 vertex : POSITION;
            };
            struct v2f {
                float4 pos : SV_POSITION;
            };
            v2f vert(appdata v) {
                v2f o;
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                return o;
            }
            half4 frag(v2f i) : SV_Target {
                return half4(1,1,0,1);
            }
        ENDCG

        Pass {
            Cull Front
            ZTest Less
        
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            ENDCG
        }
        Pass {
            Cull Back
            ZTest Greater
        
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            ENDCG
        }
    } 
}

然后再一次渲染为相当标准的表面着色器,但是例外之处是正面剔除,禁用了深度测试,而且模板测试丢弃先前标记的像素:

Shader "Hole" {
    Properties {
        _Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,0)
    }
    SubShader {
        Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue"="Geometry+2"}

        ColorMask RGB
        Cull Front
        ZTest Always
        Stencil {
            Ref 1
            Comp notequal 
        }

        CGPROGRAM
        #pragma surface surf Lambert
        float4 _Color;
        struct Input {
            float4 color : COLOR;
        };
        void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
            o.Albedo = _Color.rgb;
            o.Normal = half3(0,0,-1);
            o.Alpha = 1;
        }
        ENDCG
    } 
}

结果:

ShaderLab:通道标签
ShaderLab:Name