Сonfigurable joint(настраиваемый сустав) это чрезвычайно гибкое сочленение предоставляющее вам полный контроль над вращением и линейным перемещением.
You can build all other joints with it and much more but it is also more complicated to setup. It gives you control over motors, drives and joint limits for each rotation axis and and linear degree of freedom.
angularXDrive | Определяет, как сустав будет вращаться вокруг своей локальной оси X. Используется только если режим вращения выставлен в Swing & Twist. |
angularXLimitSpring | The configuration of the spring attached to the angular X limit of the joint. |
angularXMotion | Разрешает свободное вращение вокруг оси X, полностью блокирует вращение , либо ограничивает вращение в соответствии с верхними и нижним угловыми пределами XLimit. |
angularYLimit | Определяет границы ограничения вращения на основе дельты от первоначального вращения. |
angularYMotion | Разрешает свободное вращение вокруг оси Y, полностью блокирует вращение , либо ограничивает вращение в соответствии с верхними и нижним угловыми пределами YLimit. |
angularYZDrive | Определяет, как сустав будет вращаться вокруг своих локальных осей Y и Z. Используется только если режим вращения выставлен в Swing & Twist. |
angularYZLimitSpring | The configuration of the spring attached to the angular Y and angular Z limits of the joint. |
angularZLimit | Определяет границы ограничения вращения на основе дельты от первоначального вращения. |
angularZMotion | Разрешает свободное вращение вокруг оси Z, полностью блокирует вращение , либо ограничивает вращение в соответствии с верхними и нижним угловыми пределами ZLimit. |
configuredInWorldSpace | Если включено, конечные значения будут вычисляться в мировых, а не в локальных координатах данного объекта. |
highAngularXLimit | Определяет верхнюю границу ограничения вращения на основе дельты от первоначального вращения. |
linearLimit | Определяет границы ограничения движения на основе дистанции от первоначального положения сустава. |
linearLimitSpring | The configuration of the spring attached to the linear limit of the joint. |
lowAngularXLimit | Определяет нижнюю границу ограничения вращения на основе дельты от первоначального вращения. |
projectionAngle | Set the angular tolerance threshold (in degrees) for projection.If the joint deviates by more than this angle around its locked angular degrees of freedom, the solver will move the bodies to close the angle.Setting a very small tolerance may result in simulation jitter or other artifacts.Sometimes it is not possible to project (for example when the joints form a cycle). |
projectionDistance | Set the linear tolerance threshold for projection.If the joint separates by more than this distance along its locked degrees of freedom, the solver will move the bodies to close the distance.Setting a very small tolerance may result in simulation jitter or other artifacts.Sometimes it is not possible to project (for example when the joints form a cycle). |
projectionMode | Brings violated constraints back into alignment even when the solver fails. Projection is not a physical process and does not preserve momentum or respect collision geometry. It is best avoided if practical, but can be useful in improving simulation quality where joint separation results in unacceptable artifacts. |
rotationDriveMode | Контролирует вращение объекта по любой из осей X и YZ, либо применяет сферическую интерполяцию. |
secondaryAxis | Вторая ось сустава. |
slerpDrive | Определяет то,как сустав будет вращаться вокруг локальных осей. Используется только если режим вращения привода установлен в Slerp Only. |
swapBodies | Если включено, два связанных Rigidbody поменяются местами, так словно сустав был присоединен к другому Rigidbody. |
targetAngularVelocity | Это Vector3. Он определяет желаемую угловую скорость, с которой должен вращаться сустав. |
targetPosition | Желаемая позиция, в которую должен переместиться сустав. |
targetRotation | Это Quaternion. Он определяет требуемый поворот, к которому должен повернуться сустав. |
targetVelocity | Желаемая скорость, с которой сустав должен двигаться дальше. |
xDrive | Определяет то, как сустав будет двигаться по своей локальной оси X. |
xMotion | Разрешает свободное передвижение вдоль оси X, полностью блокирует движение по этой оси , либо ограничивает движение по оси в пределах Linear Limit. |
yDrive | Определяет то, как сустав будет двигаться по своей локальной оси Y. |
yMotion | Разрешает свободное передвижение вдоль оси Y, полностью блокирует движение по этой оси , либо ограничивает движение по оси в пределах Linear Limit. |
zDrive | Определяет то, как сустав будет двигаться по своей локальной оси Z. |
zMotion | Разрешает свободное передвижение вдоль оси Z, полностью блокирует движение по этой оси , либо ограничивает движение по оси в пределах Linear Limit. |
gameObject | Игровой объект к которому прикреплён данный компонент. Компонент всегда прикреплён к игровому объекту. |
tag | Тег данного игрового объекта. |
transform | The Transform attached to this GameObject. |
anchor | Позиция якоря, вокруг которого сустав вынужден двигаться. |
autoConfigureConnectedAnchor | Должен ли connectedAnchor рассчитываться автоматически? |
axis | Направление осей, вокруг которых тело вынуждено двигаться. |
breakForce | Сила, требуемая для разрыва данного сустава. |
breakTorque | Крутящий момент, необходимый для разрыва данного сустава. |
connectedAnchor | Позиция якоря относительно присоединенного Rigidbody. |
connectedBody | Ссылка для подсоединения данного сустава к другому твердому телу. |
connectedMassScale | The scale to apply to the inverse mass and inertia tensor of the connected body prior to solving the constraints. |
currentForce | The force applied by the solver to satisfy all constraints. |
currentTorque | The torque applied by the solver to satisfy all constraints. |
enableCollision | Включенная коллизия между телами подсоединяется суставом. |
enablePreprocessing | Toggle preprocessing for this joint. |
massScale | The scale to apply to the inverse mass and inertia tensor of the body prior to solving the constraints. |
hideFlags | Should the object be hidden, saved with the scene or modifiable by the user? |
name | The name of the object. |
BroadcastMessage | Вызывает метод названный methodName на каждом MonoBehaviour этого game object-а или любого из его потомков. |
CompareTag | Помечен ли данный игровой объект тегом tag? |
GetComponent | Возвращает компонент типа type, если он прикреплен к игровому объекту и null, если не прикреплен. |
GetComponentInChildren | Возвращает компонент типа type в GameObject или некоторого его потомка через поиск в глубину. |
GetComponentInParent | Возвращает все компоненты типа type из GameObject'а или из любого его родителя. |
GetComponents | Возвращает все компоненты типа type в GameObject. |
GetComponentsInChildren | Возвращает все компоненты типа type в GameObject или любому из его потомков. |
GetComponentsInParent | Возвращает все компоненты типа type в GameObject или любому из его родителей. |
SendMessage | Вызывает метод с названием methodName в каждом MonoBehaviour в этом игровом объекте. |
SendMessageUpwards | Вызывает метод с именем methodName в каждом MonoBehaviour в этом игровом объекте и в каждом предке поведения. |
GetInstanceID | Returns the instance id of the object. |
ToString | Returns the name of the GameObject. |
Destroy | Удаляет GameObject, Component или Asset. |
DestroyImmediate | Destroys the object obj immediately. You are strongly recommended to use Destroy instead. |
DontDestroyOnLoad | Makes the object target not be destroyed automatically when loading a new scene. |
FindObjectOfType | Returns the first active loaded object of Type type. |
FindObjectsOfType | Returns a list of all active loaded objects of Type type. |
Instantiate | Clones the object original and returns the clone. |
bool | Does the object exist? |
operator != | Compares if two objects refer to a different object. |
operator == | Compares two object references to see if they refer to the same object. |
OnJointBreak | Вызывается при разрушении сустава, прикрепленного к такому же игровому объекту. |