Particles are small, simple images or meshes that are displayed and moved in great numbers by a particle system. Each particle represents a small portion of a fluid or amorphous entity and the effect of all the particles together creates the impression of the complete entity. Using a smoke cloud as an example, each particle would have a small smoke texture resembling a tiny cloud in its own right. When many of these mini-clouds are arranged together in an area of the scene, the overall effect is of a larger, volume-filling cloud.
Каждая частица имеет определённое время жизни (обычно несколько секунд), в течение которого частица может претерпеть различные изменения. Частица начинает свое существование, когда она создана, или испущена своей системой частиц. Система испускает частицы в случайных точках в пространстве, ограниченном регионом в форме сферы, полусферы, конусом, прямоугольным параллелепипедом (для простоты такую форму будем называть просто “коробкой”) или мешем произвольной формы. Частица отображается до тех пор, пока не закончится время её жизни, затем она удаляется из системы. Частота испускания частиц системы жёстко определяет количество испускаемых частиц в секунду, хотя точное время испускания содержит небольшой фактор случайности. Частота испускания в совокупности со средним временем жизни частицы определяют количество “стабильных” частиц (то есть, тех, чьё испускание и уничтожение происходят с одинаковой частотой) и время, необходимое системе для достижения такого состояния.
Настройки испускания и времени жизни влияют на общее поведение системы, однако отдельные частицы тоже могут изменяться со временем. Каждая частица имеет вектор скорости, определяющий направление и расстояние, которое проходит частица за один кадр. Скорость может быть изменена с помощью сил и гравитации, применяемых самой системой или когда частицы сдуваются в зонах ветра над Terrain (название объекта в Unity, представляющего земную поверхность). Цвет, размер и вращение каждой частицы также могут изменяться в течение времени жизни или пропорционально её текущей скорости движения. Цвет включает альфа-канал (для прозрачности), так что частица может плавно исчезать и появляться вместо резкого изменения видимости в таких случаях.
При использовании в совокупности, динамика частиц определённо может применяться для симуляции многих типов текучих эффектов. Например, водопад может быть симулирован с помощью узкой области испускания, из которой падают частицы воды под действием гравитации, ускоряясь по ходу движения. Дым от огня обычно поднимается вверх, расширяется и в конце рассеивается, так что система должна применять восходящую силу к частицам дыма, увеличивать их в размере и увеличивать прозрачность с течением их времени жизни.