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오클루전 컬링
텍스처

머티리얼, 셰이더 및 텍스처(Materials, Shaders & Textures)

Unity에서 렌더링은 Materials, ShadersTextures를 사용하여 수행됩니다.

Unity에서는 머티리얼, 셰이더 및 텍스처 간에 긴밀한 관계가 있습니다.

Materials은 사용되는 텍스처에 대한 레퍼런스, 타일링 정보, 컬러 틴트 등을 포함한 표면 렌더링 방법의 정의입니다. 머티리얼에 대해 사용 가능한 옵션은 머티리얼에 사용하는 셰이더에 따라 달라집니다.

Shaders는 조명 입력과 머티리얼 설정에 따라 렌더링된 각 픽셀의 컬러를 계산하는 수학적 계산식 및 알고리즘이 포함된 작은 스크립트입니다.

Textures는 비트맵 이미지입니다. 머티리얼에는 텍스처에 대한 레퍼런스가 포함될 수 있으므로 머티리얼의 셰이더는 오브젝트의 표면 컬러를 계산하면서 텍스처를 사용할 수 있습니다. 텍스처는 오브젝트 표면의 기본 컬러(알베도)와 함께 머티리얼 표면의 반사도 또는 거칠기 등의 기타 여러 측면을 나타낼 수 있습니다.

머티리얼은 사용할 특정 셰이더를 하나 지정하고 사용되는 셰이더에 따라 머티리얼에서 사용 가능한 옵션이 결정됩니다. 셰이더는 사용할 것으로 예상되는 하나 이상의 텍스처 변수를 지정하고, Unity의 머티리얼 인스펙터에서는 이러한 텍스처 변수에 사용자 자신의 텍스처 에셋을 할당할 수 있습니다.

캐릭터, 풍경, 환경, 솔리드 및 투명 오브젝트, 딱딱하고 부드러운 표면 등을 의미하는 대부분의 노멀 렌더링에는 일반적으로스탠다드 셰이더가 가장 좋은 선택입니다. 스탠다드 셰이더는 커스터마이즈하기가 매우 용이하여 많은 표면 타입을 매우 현실적으로 렌더링할 수 있는 셰이더입니다.

그 외에 액체, 나뭇잎, 굴절 유리, 파티클 효과, 카툰 효과, 일러스트 또는 기타 미술 효과나 나이트 비전, 히트 비전, X-레이 비전 등의 기타 특수 효과처럼 다른 빌트인 셰이더나 심지어 사용자 작성 셰이더가 적합한 상황도 있습니다.

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