오디오 프로파일러 모듈은 애플리케이션의 오디오 시스템 성능(예: 총 로드 및 음성 개수)을 모니터링합니다.
오디오 프로파일러 모듈의 차트는 애플리케이션에서 오디오에 소비한 시간을 추적합니다. 타이밍은 네 가지 카테고리로 나뉩니다. 차트의 카테고리 순서를 변경하려면 차트 범례에 카테고리를 끌어다 놓으십시오. 카테고리의 컬러 범례를 클릭하여 표시 여부를 토글할 수도 있습니다.
차트 | 설명 |
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Playing Audio Sources | 선택한 프레임에서 씬에서 재생되는 총 오디오 소스 수입니다. 오디오가 과부하 상태인지 모니터링할 때 유용합니다. |
Audio Voices | 선택한 프레임에서 사용되는 오디오(FMOD 채널) 수입니다. |
Total Audio CPU | 선택한 프레임에서 오디오가 사용하는 CPU 사용 양입니다. |
Total Audio Memory | 선택한 프레임에서 오디오 엔진이 사용하는 RAM 양입니다. |
오디오 프로파일러 모듈을 선택하면 아래의 세부 정보 창이 선택된 프레임의 오디오 데이터 분석을 표시합니다. Simple 및 Detailed의 두 가지 뷰를 사용하여 오디오 프로파일러 데이터를 확인할 수 있습니다. 표시를 변경하려면 세부 정보 창의 왼쪽 상단 드롭다운을 사용하십시오(기본 설정은 Simple).
Simple 뷰에는 선택한 프레임의 오디오 데이터에 대한 다음 정보가 포함되어 있습니다.
데이터 | 설명 |
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Total Audio Sources | 씬의 총 오디오 소스 수입니다. |
Playing Audio Sources | 씬에서 재생 중인 총 오디오 소스 수입니다. |
Paused Audio Sources | 씬에서 일시 중지한 총 오디오 소스 수입니다. |
Audio Clip Count | 씬의 총 오디오 클립 수입니다. |
Audio Voices | 프로젝트가 사용하는 총 오디오 채널(FMOD 채널) 수입니다. |
Total Audio CPU | 오디오가 사용하는 CPU 총량입니다. |
DSP CPU | 프로젝트가 로드 타입이 Compressed In Memory인 비스트리밍 사운드의 믹싱, 오디오 효과 및 압축 해제를 위해 사용하는 CPU 양입니다. 여기에는 로드 타입이 Decompress On Load이고 Load In Background 플래그가 선택되었으며 Unity가 백그라운드에서 디코딩하는 사운드에 필요한 CPU는 포함되지 않습니다. |
Streaming CPU | 프로젝트가 애플리케이션의 오디오를 스트리밍하는 데 사용하는 CPU 양입니다. |
Other CPU | 위에서 언급하지 않은 일반적인 CPU 오버헤드입니다. |
Total Audio Memory | 프로젝트에서 오디오가 사용하는 메모리 양입니다. |
Streaming File Memory | 로드 타입이 Streaming인 오디오 파일이 디스크에서 점진적으로 읽을 때 압축된 오디오 데이터의 단기 버퍼링에 사용하는 메모리 양입니다. |
Streaming Decode Memory | 로드 타입이 Streaming인 오디오 파일이 디코딩된 샘플 스트림을 버퍼링하는 데 사용하는 메모리 양입니다. |
Sample Sound Memory | 로드 타입이 Decompress On Load인 오디오 파일이 비압축 샘플 데이터에 사용하는 메모리 양입니다. 참고: Unity는 오디오 시스템이 할당하는 메모리를 풀링하며, 이는 애플리케이션 실행 시간 동안 포화 상태에 도달할 때까지 계속 증가합니다. 오디오 시스템은 할당된 메모리를 내부적으로 재사용하므로 런타임 동안 압축할 수 없습니다. |
기타 메모리 | 오디오 시스템의 다양한 하위 시스템이 발생시키는 오버헤드입니다. |
Detailed 뷰에는 Simple 뷰의 모든 정보가 포함되어 있고, 추가적으로 오디오 이벤트에 대한 상세한 프레임별 로깅이 들어 있습니다. 이러한 정보는 Channels, Groups 또는 Channels and Groups 뷰로 볼 수 있습니다. 이 뷰를 열려면 모듈 세부 정보 창 상단의 드롭다운을 열고 Detailed를 선택한 후 창 상단 툴바에서 뷰 중 하나를 선택하십시오.
Groups 뷰는 오디오 믹서의 버스 계층 구조를 보여줍니다. Channels and Groups 뷰는 재생 사운드에 대한 정보와 함께 이러한 정보를 표시합니다.
Reset play count on play를 선택하면 다음 번에 플레이어 창에서 Play를 클릭하거나 새 타겟 디바이스에 연결할 때 Plays 열의 숫자를 초기화합니다.
세부 정보 뷰의 정보는 다음 열로 구분됩니다.
열 | 설명 |
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Object | 오디오를 재생하는 오디오 소스가 들어 있는 게임 오브젝트입니다. |
Asset | 해당 게임 오브젝트 오디오 소스가 재생 중인 오디오 에셋입니다. |
Volume | 오디오 소스가 오디오에 적용하는 볼륨입니다. 이는 전체 볼륨 프로퍼티, 그리고 거리별 감쇠 커브가 적용되는 동적 볼륨의 조합입니다. |
Audibility | 오디오가 재생되는 실제 레벨입니다. 이는 오디오 소스의 볼륨, 그리고 믹서 채널이 적용하는 다른 감쇠의 합입니다. |
Plays | Unity가 오디오를 재생한 횟수입니다. 이 정보는 Unity가 일부 오디오 파일을 사용하지 않는 로직 오류를 디버깅할 때 유용합니다. |
3D | 오디오가 동적 거리별 감쇠와 방향성 패닝을 사용하면 YES를 표시합니다. |
Paused | 프레임에서 오디오가 일시정지되면 YES를 표시합니다. |
Muted | 프레임에서 오디오가 음소거되면 YES를 표시합니다. |
Virtual | 오디오 프로젝트 설정에서 설정할 수 있는 Max Real Voice Count로 인해 오디오가 중단되면 YES를 표시합니다. Max Real Voice Count는 Unity가 동시에 재생하는 최대 오디오 소스 수를 설정합니다. true로 표시되면 Unity가 이 프레임에서 더 높은 가청도 또는 우선 순위를 지닌 다른 오디오에 더 높은 우선 순위를 지정한 것입니다. |
OneShot | AudioSource.PlayOneShot()가 오디오를 재생했다면 YES를 표시합니다. |
Looped | AudioSource.Play()가 오디오를 재생했다면 YES를 표시합니다. |
Distance | 오디오 소스에서 AudioListener까지의 거리입니다. |
MinDist | AudioSource 커브 에디터에 정의된 최소 거리입니다. 이 설정은 볼륨이 내부에서 일정한 수준으로 유지되는 오디오 주변의 구형 영역을 정의합니다. |
MaxDist | 오디오 소스 커브 에디터에 정의된 최대 거리입니다. 이 설정은 볼륨이 외부에서 일정한 수준으로 유지되는 오디오 주변의 구형 영역을 정의합니다. |
Time | 오디오 재생의 현재 상대 시간입니다. 오디오 재생이 일시정지된 동안에는 이 시간이 진행되지 않습니다. |
Duration | 오디오 길이(초)입니다. |