셰이더 배리언트가 컴파일되지 않게 할 수 있습니다. 이를 스트리핑이라고 합니다. 불필요한 배리언트를 스트리핑하면 빌드 시간, 파일 크기, 셰이더 로딩 시간과 런타임 메모리 사용을 크게 줄일 수 있습니다. 큰 프로젝트나 복잡한 셰이더가 있는 프로젝트에서 반드시 고려해야 합니다.
셰이더 키워드 선언 방식을 통해 셰이더 키워드가 만드는 배리언트의 수를 제한할 수 있습니다.
multi_compile
대신 shader_feature
를 사용합니다.multi_compile
로 정의하지 않도록 합니다.직접 코딩한 셰이더에서 이를 수행하는 방법은 HLSL에서 셰이더 키워드 선언 및 사용을 참조하십시오. 셰이더 그래프에서 이를 수행하는 방법은 셰이더 그래프: Blackboard를 참조하십시오.
Unity 에디터 UI의 여러 위치에서 셰이더 스트리핑을 설정할 수 있습니다.
다른 방법으로 스트리핑할 수 없는 셰이더 배리언트의 경우, 에디터 스크립트에서 다음 API를 사용하여 빌드 타임 스트리핑을 수행할 수 있습니다.
이 주제에 대한 자세한 내용은 Unity 블로그 포스트 스크립터블 셰이더 배리언트 스트리핑을 참조하십시오.