Unity에서는 베이크된 전역 조명(Baked Global Illumination) 과 미리 계산된 실시간 전역 조명(Precomputed Realtime Global Illumination) 이라는 두 가지 기법으로 전역 조명(GI)과 바운스된 조명을 미리 계산할 수 있습니다. 인라이튼(Enlighten) 조명 시스템은 두 가지 기법에 사용 가능한 솔루션을 모두 제공합니다.
아래 설정을 찾으려면 Unity의 최상위 메뉴로 가서 창(Window) > 조명(Lighting) 으로 이동합니다.
프로퍼티: | 기능: |
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Realtime Global Illumination | 조명을 실시간으로 계산하고 업데이트하도록 Unity를 설정합니다. 자세한 내용은 실시간 전역 조명 문서와 사전에 계산된 실시간 GI Unity 튜토리얼을 참조하십시오. |
Lighting Mode | 씬의 모든 혼합 조명에 사용할 조명 모드를 지정합니다. 옵션은 베이크된 간접, 디스턴스 섀도우 마스크, 섀도우 마스크 및 서브트랙티브입니다. |
Lightmapper | 씬에서 라이트맵을 계산하는 데 사용할 내부 조명 계산 소프트웨어를 지정합니다. 옵션은 프로그레시브(Progressive) 와 인라이튼(Enlighten) 입니다. 기본값은 프로그레시브(Progressive) 로 설정되어 있습니다. 이 페이지에서 설명하는 시스템을 사용하려면 인라이튼(Enlighten) 으로 설정하십시오. 프로그레시브(Progressive) 시스템을 사용하려면 프로그레시브 라이트매퍼에 대한 문서를 참조하십시오. |
Indirect Resolution | 이 프로퍼티는 실시간 전역 조명(Realtime Global Illumination)이 활성화된 경우에만 사용 가능합니다. 이 값을 사용하여 간접 조명 계산에 사용할 단위당 텍셀 수를 지정합니다. 이 값을 높게 설정하면 간접광의 화질이 개선되지만 라이트맵을 베이크하는 데 소요되는 시간도 늘어납니다. 기본값은 2입니다. 간접 해상도에 대한 자세한 내용은 실시간 해상도에 대한 Unity 튜토리얼을 참조하십시오. |
Lightmap Resolution | 라이트맵에 사용할 단위당 텍셀 수를 지정합니다. 이 값을 높게 설정하면 라이트맵 품질이 개선되지만 베이크 시간도 늘어납니다. 새 씬에서 기본값은 40입니다. |
Lightmap Padding | 베이크된 라이트맵의 개별 셰이프 간 간격을 텍셀 단위로 지정합니다. 기본값은 2입니다. |
Lightmap Size | 개별 오브젝트 텍스처의 개별 영역이 통합된 전체 라이트맵 텍스처의 크기(텍셀 단위)입니다. 기본값은 1024입니다. |
Compress Lightmaps | 라이트맵을 압축하여 필요한 스토리지 공간을 줄입니다. 하지만 압축 과정에서 원치 않는 시각 효과가 텍스처에 유입될 수 있습니다. 이 프로퍼티는 기본적으로 선택되어 있습니다. |
Ambient Occlusion | 앰비언트 오클루전에서 표면의 상대적인 밝기를 조절하는 데 사용할 수 있는 설정 그룹을 엽니다. 값이 높을수록 오클루전된 영역과 빛이 완전히 비추는 영역의 콘트라스트가 커집니다. 이는 GI 시스템에서 계산한 간접 조명에만 적용됩니다. 이 프로퍼티는 기본적으로 활성화되어 있습니다. |
Max Distance | 오브젝트에 오클루전을 적용할지 결정하기 위해 조명 시스템에서 광선을 투사하는 거리를 조정하는 값을 설정합니다. 값이 클수록 더 긴 광선이 생성되고 라이트맵에 그림자가 더 많이 추가되는 한편, 값이 작을수록 오브젝트가 서로 매우 가까이에 있는 경우에만 그림자를 추가하는 더 짧은 광선이 생성됩니다. 값을 0으로 설정하면 최대 거리가 없는 무한하게 긴 광선이 투사됩니다. 기본값은 1입니다. |
간접광 조정 | 슬라이더를 사용하여 최종 라이트맵의 간접광(즉 주변광 또는 오브젝트에서 바운스되고 방출되는 광원)의 밝기를 0과 10 사이의 값으로 스케일합니다. 기본값은 1입니다. 값이 1보다 작으면 강도가 감소하고 값이 1보다 크면 증가합니다. |
직접광 조정 | 슬라이더를 사용하여 직접광의 밝기를 0과 10 사이의 값으로 스케일합니다. 기본값은 0입니다. 값이 높을수록 직접광에 적용되는 콘스라스트가 커집니다. |
Final Gather | Unity가 GI 계산의 최종 광원 바운스를 베이크된 라이트맵과 같은 해상도로 계산하도록 하려면 활성화합니다. 활성화하면 라이트맵 화질이 개선되지만, 에디터에서 베이크하는 시간이 늘어나는 단점이 있습니다. |
광선 수 | 각 파이널 개더 포인트에 대해 방출되는 광선 수를 정의합니다. 기본값은 256입니다. |
노이즈 제거 | 노이즈 제거 필터를 파이널 개더(Final Gather) 출력에 적용합니다. 이 프로퍼티는 기본적으로 선택되어 있습니다. |
Directional Mode | 게임 오브젝트 표면의 각 포인트에 빛을 비추는 광원 중에서 가장 비중이 큰 광원에 대한 정보를 저장하도록 라이트맵을 설정할 수 있습니다. 자세한 내용은 방향 라이트매핑 문서를 참조하십시오. 기본 모드는 방향성(Directional) 입니다. |
방향성 모드 | 방향성(Directional) 모드에서 Unity는 빛을 비추는 광원의 주 방향을 저장하는 두 번째 라이트맵을 생성합니다. 이 모드에서는 디퓨즈 노멀 매핑된 머티리얼을 GI와 함께 사용할 수 있습니다. 방향성(Directional) 모드에서는 추가 라이트맵 데이터를 저장하는 데 스토리지 공간이 약 두 배 더 필요합니다. Unity는 방향 라이트맵을 SM2.0 하드웨어에서 디코딩하거나 GLES2.0 사용 시에 디코딩할 수 없습니다. 이 경우 무방향 라이트맵을 대신 사용합니다. |
무방향 | 무방향(Non-directional) 모드에서 Unity는 빛이 비추는 주 방향에 대해 두 번째 라이트맵을 생성하지 않고 모든 조명 정보를 같은 위치에 저장합니다. |
Indirect Intensity | 실시간 및 베이크된 라이트맵에 저장되는 간접광의 밝기를 0과 5 사이의 값으로 설정합니다. 값을 1보다 크게 설정하면 간접광의 강도가 증가하고, 값을 1보다 작게 설정하면 간접광의 강도가 감소합니다. 기본값은 1입니다. |
Albedo Boost | 씬에 있는 머티리얼의 알베도 강도를 높여 표면 간에 바운스되는 빛의 양을 1과 10 사이의 값으로 설정합니다. 값을 높게 설정할수록 간접광 계산에 사용되는 알베도 값이 흰색에 더 가까워집니다. 기본값은 물리적으로 정확한 1입니다. |
Lightmap Parameters | Unity는 라이팅(Lighting) 창 프로퍼티와 함께 라이트매핑에 대한 일반적인 파라미터 세트를 사용합니다. 이 프로퍼티의 메뉴에 사용 가능한 기본값이 몇 개 있지만 새로 생성(Create New) 옵션을 사용하여 라이트맵 파라미터 파일을 직접 생성할 수도 있습니다. 자세한 내용은 라이트맵 파라미터 페이지를 참조하십시오. 기본값은 기본값-중간(Default-Medium) 입니다. |
인라이튼(Enlighten) 최적화에 대한 자세한 내용은 사전에 계산된 실시간 GI 튜토리얼을 참조하십시오.
2018.1에서 프로그레시브 라이트매퍼 추가됨NewIn20181
2017–05–18 일부 편집 리뷰를 거쳐 페이지 게시됨