Version: 2018.1
전역 조명
미리 계산된 조명 사용

인라이튼

Unity에서는 베이크된 전역 조명(Baked Global Illumination)미리 계산된 실시간 전역 조명(Precomputed Realtime Global Illumination) 이라는 두 가지 기법으로 전역 조명(GI)과 바운스된 조명을 미리 계산할 수 있습니다. 인라이튼(Enlighten) 조명 시스템은 두 가지 기법에 사용 가능한 솔루션을 모두 제공합니다.

아래 설정을 찾으려면 Unity의 최상위 메뉴로 가서 창(Window) > 조명(Lighting) 으로 이동합니다.

프로퍼티: 기능:
Realtime Global Illumination 조명을 실시간으로 계산하고 업데이트하도록 Unity를 설정합니다. 자세한 내용은 실시간 전역 조명 문서와 사전에 계산된 실시간 GI Unity 튜토리얼을 참조하십시오.
Lighting Mode 씬의 모든 혼합 조명에 사용할 조명 모드를 지정합니다. 옵션은 베이크된 간접, 디스턴스 섀도우 마스크, 섀도우 마스크서브트랙티브입니다.
Lightmapper 씬에서 라이트맵을 계산하는 데 사용할 내부 조명 계산 소프트웨어를 지정합니다. 옵션은 프로그레시브(Progressive)인라이튼(Enlighten) 입니다. 기본값은 프로그레시브(Progressive) 로 설정되어 있습니다. 이 페이지에서 설명하는 시스템을 사용하려면 인라이튼(Enlighten) 으로 설정하십시오. 프로그레시브(Progressive) 시스템을 사용하려면 프로그레시브 라이트매퍼에 대한 문서를 참조하십시오.
Indirect Resolution 이 프로퍼티는 실시간 전역 조명(Realtime Global Illumination)이 활성화된 경우에만 사용 가능합니다. 이 값을 사용하여 간접 조명 계산에 사용할 단위당 텍셀 수를 지정합니다. 이 값을 높게 설정하면 간접광의 화질이 개선되지만 라이트맵을 베이크하는 데 소요되는 시간도 늘어납니다. 기본값은 2입니다. 간접 해상도에 대한 자세한 내용은 실시간 해상도에 대한 Unity 튜토리얼을 참조하십시오.
Lightmap Resolution 라이트맵에 사용할 단위당 텍셀 수를 지정합니다. 이 값을 높게 설정하면 라이트맵 품질이 개선되지만 베이크 시간도 늘어납니다. 새 씬에서 기본값은 40입니다.
Lightmap Padding 베이크된 라이트맵의 개별 셰이프 간 간격을 텍셀 단위로 지정합니다. 기본값은 2입니다.
Lightmap Size 개별 오브젝트 텍스처의 개별 영역이 통합된 전체 라이트맵 텍스처의 크기(텍셀 단위)입니다. 기본값은 1024입니다.
Compress Lightmaps 라이트맵을 압축하여 필요한 스토리지 공간을 줄입니다. 하지만 압축 과정에서 원치 않는 시각 효과가 텍스처에 유입될 수 있습니다. 이 프로퍼티는 기본적으로 선택되어 있습니다.
Ambient Occlusion 앰비언트 오클루전에서 표면의 상대적인 밝기를 조절하는 데 사용할 수 있는 설정 그룹을 엽니다. 값이 높을수록 오클루전된 영역과 빛이 완전히 비추는 영역의 콘트라스트가 커집니다. 이는 GI 시스템에서 계산한 간접 조명에만 적용됩니다. 이 프로퍼티는 기본적으로 활성화되어 있습니다.
Max Distance 오브젝트에 오클루전을 적용할지 결정하기 위해 조명 시스템에서 광선을 투사하는 거리를 조정하는 값을 설정합니다. 값이 클수록 더 긴 광선이 생성되고 라이트맵에 그림자가 더 많이 추가되는 한편, 값이 작을수록 오브젝트가 서로 매우 가까이에 있는 경우에만 그림자를 추가하는 더 짧은 광선이 생성됩니다. 값을 0으로 설정하면 최대 거리가 없는 무한하게 긴 광선이 투사됩니다. 기본값은 1입니다.
간접광 조정 슬라이더를 사용하여 최종 라이트맵의 간접광(즉 주변광 또는 오브젝트에서 바운스되고 방출되는 광원)의 밝기를 0과 10 사이의 값으로 스케일합니다. 기본값은 1입니다. 값이 1보다 작으면 강도가 감소하고 값이 1보다 크면 증가합니다.
직접광 조정 슬라이더를 사용하여 직접광의 밝기를 0과 10 사이의 값으로 스케일합니다. 기본값은 0입니다. 값이 높을수록 직접광에 적용되는 콘스라스트가 커집니다.
Final Gather Unity가 GI 계산의 최종 광원 바운스를 베이크된 라이트맵과 같은 해상도로 계산하도록 하려면 활성화합니다. 활성화하면 라이트맵 화질이 개선되지만, 에디터에서 베이크하는 시간이 늘어나는 단점이 있습니다.
광선 수 각 파이널 개더 포인트에 대해 방출되는 광선 수를 정의합니다. 기본값은 256입니다.
노이즈 제거 노이즈 제거 필터를 파이널 개더(Final Gather) 출력에 적용합니다. 이 프로퍼티는 기본적으로 선택되어 있습니다.
Directional Mode 게임 오브젝트 표면의 각 포인트에 빛을 비추는 광원 중에서 가장 비중이 큰 광원에 대한 정보를 저장하도록 라이트맵을 설정할 수 있습니다. 자세한 내용은 방향 라이트매핑 문서를 참조하십시오. 기본 모드는 방향성(Directional) 입니다.
방향성 모드 방향성(Directional) 모드에서 Unity는 빛을 비추는 광원의 주 방향을 저장하는 두 번째 라이트맵을 생성합니다. 이 모드에서는 디퓨즈 노멀 매핑된 머티리얼을 GI와 함께 사용할 수 있습니다. 방향성(Directional) 모드에서는 추가 라이트맵 데이터를 저장하는 데 스토리지 공간이 약 두 배 더 필요합니다. Unity는 방향 라이트맵을 SM2.0 하드웨어에서 디코딩하거나 GLES2.0 사용 시에 디코딩할 수 없습니다. 이 경우 무방향 라이트맵을 대신 사용합니다.
무방향 무방향(Non-directional) 모드에서 Unity는 빛이 비추는 주 방향에 대해 두 번째 라이트맵을 생성하지 않고 모든 조명 정보를 같은 위치에 저장합니다.
Indirect Intensity 실시간 및 베이크된 라이트맵에 저장되는 간접광의 밝기를 0과 5 사이의 값으로 설정합니다. 값을 1보다 크게 설정하면 간접광의 강도가 증가하고, 값을 1보다 작게 설정하면 간접광의 강도가 감소합니다. 기본값은 1입니다.
Albedo Boost 씬에 있는 머티리얼의 알베도 강도를 높여 표면 간에 바운스되는 빛의 양을 1과 10 사이의 값으로 설정합니다. 값을 높게 설정할수록 간접광 계산에 사용되는 알베도 값이 흰색에 더 가까워집니다. 기본값은 물리적으로 정확한 1입니다.
Lightmap Parameters Unity는 라이팅(Lighting) 창 프로퍼티와 함께 라이트매핑에 대한 일반적인 파라미터 세트를 사용합니다. 이 프로퍼티의 메뉴에 사용 가능한 기본값이 몇 개 있지만 새로 생성(Create New) 옵션을 사용하여 라이트맵 파라미터 파일을 직접 생성할 수도 있습니다. 자세한 내용은 라이트맵 파라미터 페이지를 참조하십시오. 기본값은 기본값-중간(Default-Medium) 입니다.

인라이튼(Enlighten) 최적화에 대한 자세한 내용은 사전에 계산된 실시간 GI 튜토리얼을 참조하십시오.


2018.1에서 프로그레시브 라이트매퍼 추가됨NewIn20181

2017–05–18 일부 편집 리뷰를 거쳐 페이지 게시됨

전역 조명
미리 계산된 조명 사용