Version: 2017.4
PIX로 DirectX 12 셰이더 디버깅
파티클 시스템 레퍼런스

셰이더에서 고정 함수 TexGen 구현

Unity 5 전에는 텍스처 프로퍼티의 옵션이 중괄호 블록 안에 포함되었을 수 있습니다(예: TexGen CubeReflect). 이런 옵션으로 고정 함수 텍스처 좌표 생성이 제어되었습니다. 이 기능은 Unity 5.0에서 삭제되었습니다. TexGen이 필요한 경우 버텍스 셰이더를 대신 작성해야 합니다.

이 페이지에서는 Unity 4의 고정 함수 TexGen 모드를 각각 구현하는 방법에 대해 설명합니다.

큐브맵 반사(TexGen CubeReflect)

TexGen CubeReflect는 일반적으로 단순 큐브맵 반사에 사용됩니다. 뷰 공간의 노멀을 따라 뷰 방향을 나타내고 UV 좌표로 사용합니다.

Shader "TexGen/CubeReflect" {
Properties {
    _Cube ("Cubemap", Cube) = "" { /* used to be TexGen CubeReflect */ }
}
SubShader { 
    Pass { 
        CGPROGRAM
        #pragma vertex vert
        #pragma fragment frag
        #include "UnityCG.cginc"
        
        struct v2f {
            float4 pos : SV_POSITION;
            float3 uv : TEXCOORD0;
        };

        v2f vert (float4 v : POSITION, float3 n : NORMAL)
        {
            v2f o;
            o.pos = UnityObjectToClipPos(v);

            // TexGen CubeReflect:
            // reflect view direction along the normal,
            // in view space
            float3 viewDir = normalize(ObjSpaceViewDir(v));
            o.uv = reflect(-viewDir, n);
            o.uv = mul(UNITY_MATRIX_MV, float4(o.uv,0));
            return o;
        }

        samplerCUBE _Cube;
        half4 frag (v2f i) : SV_Target
        {
            return texCUBE(_Cube, i.uv);
        }
        ENDCG 
    } 
}
}

큐브맵 노멀(TexGen CubeNormal)

TexGen CubeNormal은 일반적으로 큐브맵과 함께 사용되기도 합니다. 뷰 공간 노멀이 UV 좌표로 사용됩니다.

Shader "TexGen/CubeNormal" {
Properties {
    _Cube ("Cubemap", Cube) = "" { /* used to be TexGen CubeNormal */ }
}
SubShader { 
    Pass { 
        CGPROGRAM
        #pragma vertex vert
        #pragma fragment frag
        #include "UnityCG.cginc"
        
        struct v2f {
            float4 pos : SV_POSITION;
            float3 uv : TEXCOORD0;
        };

        v2f vert (float4 v : POSITION, float3 n : NORMAL)
        {
            v2f o;
            o.pos = UnityObjectToClipPos(v);

            // TexGen CubeNormal:
            // use view space normal of the object
            o.uv = mul((float3x3)UNITY_MATRIX_IT_MV, n);
            return o;
        }

        samplerCUBE _Cube;
        half4 frag (v2f i) : SV_Target
        {
            return texCUBE(_Cube, i.uv);
        }
        ENDCG 
    } 
}
}

오브젝트 공간 좌표(TexGen ObjectLinear)

TexGen ObjectLinear는 오브젝트 공간 버텍스 포지션을 UV 좌표로 사용했습니다.

Shader "TexGen/ObjectLinear" {
Properties {
    _MainTex ("Texture", 2D) = "" { /* used to be TexGen ObjectLinear */ }
}
SubShader { 
    Pass { 
        CGPROGRAM
        #pragma vertex vert
        #pragma fragment frag
        #include "UnityCG.cginc"
        
        struct v2f {
            float4 pos : SV_POSITION;
            float3 uv : TEXCOORD0;
        };

        v2f vert (float4 v : POSITION)
        {
            v2f o;
            o.pos = UnityObjectToClipPos(v);

            // TexGen ObjectLinear:
            // use object space vertex position
            o.uv = v.xyz;
            return o;
        }

        sampler2D _MainTex;
        half4 frag (v2f i) : SV_Target
        {
            return tex2D(_MainTex, i.uv.xy);
        }
        ENDCG 
    } 
}
}

뷰 공간 좌표(TexGen EyeLinear)

TexGen EyeLinear는 뷰 공간 버텍스 포지션을 UV 좌표로 사용했습니다.

Shader "TexGen/EyeLinear" {
Properties {
    _MainTex ("Texture", 2D) = "" { /* used to be TexGen EyeLinear */ }
}
SubShader { 
    Pass { 
        CGPROGRAM
        #pragma vertex vert
        #pragma fragment frag
        #include "UnityCG.cginc"
        
        struct v2f {
            float4 pos : SV_POSITION;
            float3 uv : TEXCOORD0;
        };

        v2f vert (float4 v : POSITION)
        {
            v2f o;
            o.pos = UnityObjectToClipPos(v);

            // TexGen EyeLinear:
            // use view space vertex position
            o.uv = UnityObjectToViewPos(v);
            return o;
        }

        sampler2D _MainTex;
        half4 frag (v2f i) : SV_Target
        {
            return tex2D(_MainTex, i.uv.xy);
        }
        ENDCG 
    } 
}
}

구면 환경 매핑(TexGen SphereMap)

TexGen SphereMap은 구면 환경 매핑을 위한 UV 좌표를 계산합니다. 공식은 OpenGL TexGen 레퍼런스를 참조하십시오.

Shader "TexGen/SphereMap" {
Properties {
    _MainTex ("Texture", 2D) = "" { /* used to be TexGen SphereMap */ }
}
SubShader { 
    Pass { 
        CGPROGRAM
        #pragma vertex vert
        #pragma fragment frag
        #include "UnityCG.cginc"
        
        struct v2f {
            float4 pos : SV_POSITION;
            float2 uv : TEXCOORD0;
        };

        v2f vert (float4 v : POSITION, float3 n : NORMAL)
        {
            v2f o;
            o.pos = UnityObjectToClipPos(v);

            // TexGen SphereMap
            float3 viewDir = normalize(ObjSpaceViewDir(v));
            float3 r = reflect(-viewDir, n);
            r = mul((float3x3)UNITY_MATRIX_MV, r);
            r.z += 1;
            float m = 2 * length(r);
            o.uv = r.xy / m + 0.5;

            return o;
        }

        sampler2D _MainTex;
        half4 frag (v2f i) : SV_Target
        {
            return tex2D(_MainTex, i.uv);
        }
        ENDCG 
    } 
}
}
PIX로 DirectX 12 셰이더 디버깅
파티클 시스템 레퍼런스