파티클(Particles) 은 파티클 시스템에 의해 큰 숫자로 표시되고 이동되는 작고 단순한 이미지 또는 메시입니다. 각 파티클은 유체 또는 비정질 엔티티의 작은 부분을 나타내며, 모든 파티클의 효과가 전체 엔티티의 느낌을 만듭니다. 예를 들어 연기 구름을 사용하면 각 파티클마다 작은 구름과 비슷한 작은 연기 텍스처가 생깁니다. 이러한 소형 구름이 씬 영역에 다수 배치되면 전체적인 효과는 더욱 부피가 큰 구름이 형성됩니다.
각 파티클의 사전 설정된 수명 은 다양하게 변화할 수 있으며, 몇 초에 불과합니다. 파티클 시스템에 의해 생성되거나 이미션 할 때 수명이 시작됩니다. 시스템은 구체, 반구체, 원뿔형, 상자형 또는 임의의 메시 모양의 공간 영역에 임의의 포지션에서 파티클을 방출합니다. 파티클은 시간이 될 때까지 표시되며, 시스템에서 제거됩니다. 시스템의 이미션 레이트 는 방출의 정확한 시간이 약간 무작위로 분류되어도 대략 초당 방출되는 파티클 수를 나타냅니다. 방출 속도 및 평균 파티클 수명의 선택은 “안정적인” 상태(즉, 방출 및 파티클 제거가 동일한 속도로 발생하는 곳)의 파티클 수와 시스템이 그 상태에 도달하는 데 걸리는 시간을 결정합니다.
방출 및 수명 설정은 시스템의 전반적인 동작에 영향을 미치지만 개별 파티클은 시간이 경과함에 따라 변경될 수도 있습니다. 각각에는 프레임이 업데이트될 때마다 파티클이 움직이는 방향과 거리를 결정하는 Velocity 벡터가 있습니다. 속도는 시스템 자체에 의해 적용되는 Forces 과 Gravity 또는 파티클이 터레인의 Wind Zone 에 의해 날아갈 때 변경될 수 있습니다. 각 파티클의 컬러, 크기 및 회전은 수명 또는 현재 이동 속도에 비례하여 변경될 수 있습니다. 컬러는 알파(투명도) 컴포넌트를 포함하므로 파티클이 갑자기 나타나고 사라지는 것이 아니라 서서히 사라지도록 만들 수 있습니다.
조합하여 사용하면 파티클 동역학을 사용하여 여러 종류의 유체 효과를 매우 실감나게 시뮬레이션할 수 있습니다. 예를 들어, 얇은 이미션 형태를 사용하고 물 파티클을 중력에 단순히 떨어뜨리면 가속되면서 폭포를 시뮬레이션할 수 있습니다. 화재로 인한 연기는 증가하고 팽창하여 결국 소산되는 경향이 있으므로 시스템은 연기 파티클에 위쪽 방향으로 힘을 가해 수명이 다할 때까지 크기와 투명성을 높여야 합니다.