마스킹은 클립의 애니메이션 데이터의 일부를 무시할 수 있게 하며 오브젝트 또는 캐릭터의 전체가 아닌 일부만을 애니메이션화할 수 있게 합니다. 캐릭터가 던지는 동작을 하는 애니메이션이 좋은 예 입니다. 달리거나 몸을 굽히고, 점프하는 등 다양한 신체의 움직임과 연동하여 던지는 애니메이션을 사용할 수 있도록 하려면, 오른팔, 상체 및 머리에만 해당되는 애니메이션용 마스크를 만들 수 있습니다. 애니메이션은 베이스 런닝하거나 점프를 하는 애니메이션 위의 레이어에서 플레이 될 수 있습니다.
마스킹은 애니메이션 클립을 임포트할 때 또는 런타임 중에 적용될 수 있습니다. 애니메이션을 임포트할 때 마스킹을 함으로써 빌드에서 폐기된 애니메이션 데이터를 생략하고 파일 크기와 메모리 용량을 작게 할 수 있기 때문에 이를 권장합니다. 또한 런타임 시 더 적은 애니메이션 데이터가 블렌드되기 때문에 더 빠른 속도로 작업을 진행할 수 있습니다. 어떤 경우에는 마스킹 임포트가 사용자의 목적에 적합하지 않을 수 있으며, 그러한 경우 애니메이터 컨트롤러의 레이어 설정을 사용하여 런타임 시 마스킹 적용을 선택할 수 있습니다. 이 페이지는 임포트 설정에서 마스킹과 관련된 내용입니다.
임포트한 애니메이션 클립에 마스크를 적용하려면 먼저 프로젝트 뷰에서 임포트할 애니메이션 파일을 선택한 후 인스펙터의 임포트 설정에서 애니메이션 버튼을 선택합니다.
인스펙터의 맨 아래까지 스크롤하면 아래와 같이 네 개의 폴드아웃 항목이 나오며, 여기에 마스크 항목이 있습니다.
마스크 옵션이 보이게 하기 위해 마스크 헤딩을 확장합니다. 메뉴를 열면 다음과 같은 세 가지 옵션이 표시됩니다: Definition, Humanoid, Transform
특별히 이 클립을 위해 인스펙터에서 일회성 마스크를 만들거나 기존의 프로젝트 마스크 에셋을 사용할 지 여부를 결정할 수 있습니다.
이 클립의 일회용 마스크를 만들려면 /이 모델에서 생성(Create From This Model)/을 선택합니다.
같은 마스크를 여러 클립에 설정하려면 /다른 마스크에서 복사(Copy From Other Mask)/를 선택하고 마스크 에셋을 사용해야 합니다. 이 옵션을 선택하면 하나의 마스크 정의를 여러 클립에서 재사용할 수 있습니다.
다른 마스크에서 복사(Copy From Other Mask)를 선택하면 인스펙터에서 이 클립을 위한 일회용 마스크를 생성하는 것이기 때문에, 휴머노이드와 트랜스폼 옵션은 사용할 수 없습니다.
휴머노이드 옵션은 휴먼 다이어그램을 통하여 신체 부위를 선택 또는 해제하여 마스크를 빠르게 정의할 수 있습니다. 애니메이션이 휴머노이드로 표시되어 있고, 유효한 아바타를 가지고 있다면 이를 사용할 수 있습니다.
이 옵션은 애니메이션의 개별 골격 또는 움직이는 부분에 기반하는 마스크를 지정할 수 있습니다. 이를 통해 정밀한 마스크 정의를 세밀하게 조절할 수 있으며 휴머노이드가 아닌 애니메이션 클립에 마스크를 적용할 수 있게 합니다.