スプライトのソーステクスチャが常に非圧縮であることを確認してください。スプライトアトラスをパッキングしている間、ピクセルデータはソーステクスチャから読み込まれ、圧縮形式を使用している場合は、パックする前にまず解凍する必要があるため、精度が損なわれる可能性があります。スプライトがスプライトアトラスにパックされる場合は、スプライトアトラステクスチャのみが圧縮される必要があります。
プロジェクトは、さまざまな目的 (例えば、さまざまな制限を持つハードウェアのための 低解像度 テクスチャを持つ バリアントアトラス) のために複数のスプライトアトラスを持つことができます。使用可能なすべてのスプライトアトラスを有効にすると、不具合が発生する可能性があります (詳細は、さまざまなスプライトアトラスのシナリオの解決 を参照)。
これらの問題を回避するには、スプライトアトラスを配布用に適切に準備します。手順は以下の通りです。
Unity は、デフォルトでスプライトアトラスをプロジェクトのビルドに加え、ランタイムに自動的に読み込みます。選択したスプライトアトラスの Include in Build 設定のチェックをはずすと、この動作を無効にします。
‘Include in Build’ が無効になっている場合、Unity はスプライトアトラスをプロジェクトの Assets フォルダーにある *.spriteatlas ファイルにパックします。ただし、無効になったスプライトアトラスのテクスチャを参照するスプライトは、参照テクスチャが使用できないか、読み込めないため非表示になります。Unity は無効になったスプライトアトラスをプロジェクトのパブリッシュするビルドに加えず、ランタイムに自動的に読み込みません。これを行うには、遅延バインディング を使用してスプライトアトラスを読み込むために スクリプト が必要です。