Version: 2022.2
言語: 日本語
静的ゲームオブジェクト
プレハブ

保存

Unity は、保存された情報のほとんどを、シーンの変更プロジェクト全体の変更 に分類します。

  • 現在のシーンの変更とプロジェクト全体の変更を全て保存するには、File > Save (または Save as ) と選択します。
  • シーンの変更を保存せずにプロジェクト全体の変更を保存する場合は、File > Save Project と選択します。

ノート: プレハブモード で編集している場合、File > Save から保存すると、開いているプレハブにのみ変更が保存されます。より広い変更を保存するにはプレハブモードを終了してください。

エディターでの作業中に、Unity は一部の情報を自動的に保存します。詳細は下記の 自動保存 を参照してください。

シーンの変更

シーンの変更には、シーン内のゲームオブジェクトの修正が含まれます。以下はその例です。

  • ゲームオブジェクトを追加、移動、削除した場合。
  • Insoector ウィンドウでゲームオブジェクトのパラメーターを変更した場合。

プロジェクト全体の変更

Unity では、プロジェクト全体の変更は、特定のシーンではなくプロジェクト全体に適用されます。例えば、変更をテストするために一時的なシーンを作成した場合、シーンではなくプロジェクトを保存することができます。

プロジェクト全体の変更には以下が含まれます。

  • Project Settings: プロジェクトを保存すると、Unity は、Project Settings の変更を Library フォルダー内の以下のファイルに保存します。

    • Input: InputManager.asset
    • Tags And Layers: TagManager.asset
    • Audio: AudioManager.asset
    • Time: TimeManager.asset
    • Player: ProjectSettings.asset
    • Physics: DynamicsManager.asset
    • Physics 2D: Physics2DSettings.asset
    • Quality: QualitySettings.asset
    • Graphics: GraphicsSettings.asset
    • Network: NetworkManager.asset
    • Editor: EditorUserSettings.asset
  • Build Settings: Unity は、Build Settings の変更を EditorBuildSettings.asset として Library フォルダーに保存します。

  • 変更されたアセット: プロジェクト全体の設定を保存すると、Unity は全ての未保存のアセットを保存します。

    ノート: アセットのタイプによっては、Inspector に Apply (適用) ボタンがあります。Apply を選択しない限り、Unity はこれらを保存しません。

  • ダーティアセット: Unityは Dirty (ダーティ) なアセットを保存します。これは、ディスク上にある、ソフトウェア内で修正されてまだ保存されていないファイルです。カスタムエディタースクリプト を使用して、以下のいずれかの方法でアセットを Dirty としてマークできます。

自動保存

Unity は、以下の変更を自動的にディスクに保存します。

  • 新しいアセット: 新しいアセットを作成すると Unity がそれを自動的に保存しますが、後から加えた変更は自ら保存する必要があります。
  • アセットのインポート設定: ほとんどのアセットに変更を反させるには、Inspector ウィンドウで Apply を選択する必要があります。Apply を選択すると Unity が変更を保存します。
  • ベイクしたデータ: Baked に設定されたデータがプロジェクトにある場合、Unity は、ベイク終了後にこのデータを保存します。これには以下が含まれます。
    • ベイクしたライティングデータ
    • ベイクしたナビゲーションデータ
    • ベイクしたオクルージョンカリングデータ
  • スクリプトの実行順序の変更: Apply の選択後に、Unity がこのデータを各スクリプトの .meta ファイル内に保存します。
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