Unity の事前計算によるライティングは、自動処理する場合または手動で開始する場合に、バックグラウンドで計算されます。いずれの場合も、これらのプロセスがバックグラウンドで実行されている間、エディターで作業を続けることが可能です。
事前計算している間は、青色のプログレスバーがエディターの右下に表示されます。ベイクした GI (Baked GI) か、リアルタイム GI (Realtime GI) か、どちらを有効にしているかによって、完了するまでに必要な処理が異なります。現在の進行状況はプログレスバーの上に表示されています。
Unity による事前計算の現在の進行状況を示すプログレスバー
ライティングの事前計算の段階は以下のとおりです。
リアルタイム GI (非推奨)
Probes (プローブ)
ベイクした GI
Unity の事前計算されたライティングソリューションでは、静的ジオメトリのみが考慮されます。ライティングの事前計算プロセスを開始するには、シーン内で “Static” (静的) とマークされたゲームオブジェクトが少なくとも 1 つ必要です。
手動で事前計算を開始すると、シーンのライティングのすべての側面が評価され、計算されます。リフレクションプローブ のみを再計算してベイクするには、Lighting ウィンドウの Generate Lighting ボタンにあるドロップダウンを クリックします。
ノート: Auto Generate (自動生成) モードを使用する場合、Unity はライティングデータを制限されたサイズの一時キャッシュに保存します。つまり、キャッシュのサイズを超えると、古いライティングデータが削除されます。一部のシーンが、削除された自動生成のライティングデータに依存している場合、プロジェクトのビルド時に問題が発生することがあります。この場合、ビルドしたプロジェクトでシーンのライティングが正しくない場合があります。したがって、ゲームをビルドする前に、Auto Generate (自動生成) のチェックを外し、すべてのシーンのライティングデータを手動で生成する必要があります。すると、Unity はライティングデータをアセットファイルとしてプロジェクトフォルダーに保存し、ビルドに加えます。