Version: 2018.3
ヒューマンテンプレートウィンドウ
オイラーカーブのリサンプリング

Animation タブ

アニメーションクリップ は、Unity のアニメーションの構成要素です。それらは、RunLeft、Jump、Crawl などの独立したモーションを表し、様々な方法で操作し組み合わせることで、活気のあるアニメーションを生み出すことができます (アニメーションステートマシンアニメーターコントローラーブレンドツリー を参照)。 インポートした FBX データからアニメーションクリップを選択できます。

アニメーションクリップを含むモデルをクリックすると、以下のプロパティーが表示されます。

アニメーションクリップのインスペクター
アニメーションクリップのインスペクター

Inspector ウインドウの Animation タブは 4 つの部分に分けられています。

アセット特有のプロパティー

すべてのアセットのインポートオプション
すべてのアセットのインポートオプション

これらのプロパティーは、このアセット内で定義されたすべてのアニメーションクリップと制約に適用されます。

プロパティー 機能
Import Constraints このアセットから コンストレイント をインポートします。
Import Animation このアセットからアニメーションをインポートします。

ノート: 無効にすると、このページの他のすべてのオプションは非表示になり、アニメーションはインポートされません。
Bake Animations キネマティックなキーフレームを転送するために、IK やリアルタイムな計算で作成されたアニメーションをベイクします。

Autodesk® Maya®、Autodesk® 3dsMax®、Cinema 4D ファイルのみに使用可能です。
Resample Curves アニメーションカーブをクォータニオン値としてリサンプリングし、アニメーションのすべてのフレームに対して新しいクォータニオンのキーフレームを生成します。

このオプションはデフォルトで有効になっています。
元のアニメーションのキー間の補間に問題がある場合にのみ、アニメーションカーブをオリジナルに戻すをして、これを無効にします。

インポートしたファイルにオイラーカーブが含まれている場合のみ表示されます。
Anim. Compression アニメーションをインポートするときに使用する圧縮のタイプ。
Off アニメーション圧縮を無効にします。つまり、Unity はインポート時にキーフレーム数を減らさないため精度の高いアニメーションになりますが、パフォーマンスは低下し、ファイルとランタイムのメモリサイズは大きくなります。通常、このオプションを使用することはお勧めできません。高精度のアニメーションが必要な場合は、代わりにキーフレームの削減を有効にし、Animation Compression Error 値をできるだけ低くします。
Keyframe Reduction インポート時に重複するキーフレームを削減します。選択すると、Animation Compression Errors オプションが表示されます。これはファイルサイズ (ランタイムメモリ) とカーブの評価方法の両方に影響します。
Keyframe Reduction and Compression インポート時のキーフレームを削減し、ファイルにアニメーションを保存するときにキーフレームを圧縮します。これはファイルサイズにのみ影響します。ランタイムのメモリサイズは Keyframe Reduction と同じです。選択すると、Animation Compression Errors オプションが表示されます。
Optimal Unity が圧縮する方法を決定します。キーフレームを削減するか、圧縮率の高い形式を使用します。

リグの Animation TypeGenericHumanoid の場合のみ。
Animation Compression Errors Keyframe Reduction または Optimal 圧縮が有効な場合のみ使用可能です。
Rotation Error 回転カーブをどれだけ減らすか。値が小さいほど、精度は高くなります。
Position Error 位置のカーブをどれだけ減らすか。値が小さいほど、精度は高くなります。
Scale Error スケールカーブをどれだけ減らすか。値が小さいほど、精度は高くなります。
Animated Custom Properties カスタムのユーザープロパティーとして指定した FBX プロパティーをすべてインポートします。

Unity は、FBX ファイルをインポートするときに、小さなプロパティーのサブセットのみをサポートします (例えば、Translation、Rotation、Scale、Visibility)。ただし、extraUserProperties メンバーを使用してインポータースクリプトで名前を付けることで、ユーザープロパティーなどの標準的な FBX プロパティーを扱うことができます。インポートの間、Unity は「実際の」ユーザープロパティーと同様に、名前付きプロパティーを AssetPostprocessor に渡します。

クリップ選択リスト

このファイルで定義されたクリップのリスト
このファイルで定義されたクリップのリスト

これらのタスクは Animation タブの各セクションで行ないます。

クリップ固有のプロパティー

選択したアニメーションクリップのインポートオプション
選択したアニメーションクリップのインポートオプション

Animation タブのこのエリアには、以下の機能が表示されます。

  • (A) 選択したクリップの (編集可能な) 名前
  • (B) アニメーションクリップのタイムライン
  • (C) ループプロパティーとポーズを制御するクリッププロパティー
  • (D) カーブ、イベント、マスク、モーションルートを定義し、インポートプロセスからのメッセージを表示する展開可能なセクション

アセット内で定義された各アニメーションクリップに対して、以下のプロパティーを個別に設定できます。

プロパティー 機能
エリア A (名前の編集)
ソーステイクの名前 このアニメーションクリップのソースとして使用するソースファイルのテイク。

これは、Motionbuilder、Autodesk® Maya®、その他の 3D パッケージで分離された一連のアニメーションを定義するものです。Unity はこれらのテイクを個々のクリップとしてインポートできます。ファイル全体から、またはフレームのサブセットからそれらを作成できます
エリア B (タイムライン機能)
タイムラインエディター タイムラインの開始と終了のインジケーターをドラッグして、各クリップのフレーム範囲を定義することができます。
Start クリップの開始フレーム
End クリップの終了フレーム
エリア C (ループとポーズの制御)
Loop Time アニメーションクリップを最後まで再生し終わると、リスタートします。
Loop Pose モーションをシームレスにループします。
Cycle Offset 時間をずらしてアニメーションのループのサイクルを開始する場合、サイクルのオフセット。
Root Transform Rotation
Bake into Pose ルートの回転をボーンの動きにベイクします。ルートモーションとして保存する場合は無効にします。
Based Upon ルートの回転のベース
Original ソースファイルの元の回転を維持します。
Root Node Rotation 上体を前方に向けたままにします。

Animation TypeGeneric のものにのみ使用可能です。
Body Orientation 上体を前方に向けたままにします。
Animation TypeHumanoid のものにのみ使用可能です。
Offset ルートの回転のオフセット値 (角度単位)
Root Transform Position (Y)
Bake into Pose 垂直方向のルートモーションをボーンの動きにベイクします。ルートモーションとして保存する場合は無効にします。
Based Upon(at Start) 垂直のルート位置のベース。
Original ソースファイルからの垂直位置を維持します。
Root Node Position 垂直のルート位置を使用します。

Animation TypeGeneric のものにのみ使用可能です。
Center of Mass 重心をルートのトランスフォーム位置に揃えます。
Animation TypeHumanoid のものにのみ使用可能です。
Feet 足をルートの Transform 位置に揃えます。

Animation TypeHumanoid のものにのみ使用可能です。
Offset 垂直のルート位置のオフセット値。
Root Transform Position (XZ)
Bake into Pose 水平方向のルートモーションをボーンの動きにベイクします。ルートモーションとして保存する場合は無効にします。
Based Upon 水平のルート位置のベース。
Original ソースファイルからの水平の位置を維持します。
Root Node Position 水平のルートの Transform 位置を使用します。

Animation TypeGeneric のものにのみ使用可能です。
Center of Mass ルートのトランスフォーム位置に揃えます。

Animation TypeHumanoid のものにのみ使用可能です。
Offset 水平のルート位置のオフセット値
Mirror クリップの左右を反転します。

Animation TypeHumanoid に設定されている場合のみ表示されます。
Additive Reference Pose 追加のアニメーションレイヤー のベースとして使用される参照ポーズのフレームを設定します。タイムラインエディターで青色のマーカーが表示されます。
Pose Frame 参照ポーズとして使用するフレーム番号を入力します。タイムラインで青のマーカーをドラッグして、この値を更新することもできます。

Additive Reference Pose が有効な場合のみ使用可能です。
エリア D (拡張可能セクション)
Curves このセクションを開き、インポートされたクリップのアニメーションカーブ を管理します。
Events このセクションを開き、インポートされたクリップのアニメーションイベント を管理します。
Mask このセクションを開き、インポートしたクリップのマスキング を管理します。
Motion このセクションを開き、ルートモーションノードの選択 を管理します。
Import Messages このセクションを開き、アニメーションのインポートに関する情報 とオプションの Retargeting Quality Report を表示します。

クリップを作成することは基本的に、アニメーションのセグメントの開始点と終了点を定義することです。これらのクリップをループさせるには、任意のループ の最初と最後のフレームをできるだけ一致させるようにトリムします。

アニメーションのインポートに関する警告

アニメーションのインポート処理中に問題が発生した場合は、アニメーションのインポートインスペクター上部に警告が表示されます。

アニメーションのインポート警告メッセージ
アニメーションのインポート警告メッセージ

警告は、必ずしもアニメーションがインポートされていない、または、動作していないことを意味しているわけではありません。インポートされたアニメーションが、元のアニメーションと完全に同じでないことを意味している場合があります。

詳細情報を表示するには、Import Messages セクションを展開します。

アニメーションのインポートに関する警告メッセージ
アニメーションのインポートに関する警告メッセージ

この場合では、Unity は Generate Retargeting Quality Report オプションを提供しています。これを有効にすると、リターゲティングの問題に関するより具体的な情報を確認できます。

他の警告の詳細は以下の通りです。

  • Default bone length found in this file is different from the one found in the source avatar. (このファイルに含まれるデフォルトのボーンの長さが、ソースアバターのものと一致しません。)
  • Inbetween bone default rotation found in this file is different from the one found in the source avatar. (このファイルに含まれるボーンとボーンの間の回転が、ソースアバターのものと異なります。)
  • Source avatar hierarchy doesn’t match one found in this model. (ソースアバターの階層が、このモデルに含まれるものと一致しません。)
  • This animation has Has translation animation that will be discarded. (このアニメーションに含まれる 平行移動のアニメーションは破棄されます。)
  • Humanoid animation has inbetween transforms and rotation that will be discarded. (ヒューマノイドのアニメーションに含まれる中間にあるトランスフォームと回転は破棄されます。)
  • Has scale animation that will be discarded. (スケールアニメーションは破棄されます。)

これらのメッセージは、アニメーションが Unity にインポートされ、Unity の内部形式に変換されるときに、元のファイルにあるデータの一部が失われたことを示しています。これらの警告は基本的に、リターゲティングされたアニメーションがソースアニメーションと正確に一致しないことを示しています。

注意 Unity は、constant 以外で事前、または事後の外挿 (pre-extrapolate と post-extrapolate) モード (pre-infinity と post-infinity モードとも呼ばれます) をサポートせず、インポート時に constant に変換します。

アニメーションプレビュー

アニメーションクリップのプレビュー
アニメーションクリップのプレビュー

Animation タブのプレビューエリアには、以下の機能があります。

  • (A) 選択したクリップの名前
  • (B) 再生/一時停止ボタン
  • (C) プレビュータイムライン上の再生ヘッド(前後のスクラブが可能)
  • (D) 2D プレビューモード ボタン(平行投影と透視投影の切り替え)
  • (E) ピボットとマス中心の表示ボタン (ギズモの表示と非表示の切り替え)
  • (F) アニメーションプレビューのスピードスライダー (左はスローダウン、右はスピードアップ)
  • (G) 再生状況インジケーター (秒、パーセンテージ、フレーム番号で再生位置を表示)
  • (H) アバターセレクター (アクションをプレビューするゲームオブジェクトの変更)
  • (I) タグ バーで、タグ を定義してクリップに適用することができます。
  • (J) AssetBundle バーでは、アセットバンドルとバリアントの定義 が可能です。

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