Version: 2018.3
サポートされているモデルのファイル形式
他のアプリケーションからのエクスポート

他のアプリケーションからインポートするときの制限

ノート ここでは、FBX 変換を使用する独自のファイル形式の制限について説明します。ただし、FBX を媒体として使用しない SketchUpSpeedTree の 2 つのファイル形式があります。これらのファイル形式の制限に関する詳細は、SketchUp 設定SpeedTree を参照してください。

Unity が独自形式のファイルをインポートすると、バックグラウンドで 3D モデリングソフトウェアを起動します。その後、Unity はそのインポート元のソフトウェアと通信し、そのファイルを Unity が読み取れる形式に変換します。

最初に独自形式のファイルを Unity にインポートするときは、3D モデリングソフトウェアをコマンドライン処理で起動する必要があります。これには、多少時間がかかりますが、続いて行われるインポートはとても短時間で行われます。

注意 プロジェクトに直接アプリケーションファイルを保存する代わりに、FBX にエクスポート することをお勧めします。ネイティブのファイル形式を直接本番環境で使用することは推奨されません。

要件

独自形式のファイルを直接 Unity にインポートするには、3D モデリングソフトウェアがインストールされている必要があります。 3D モデリングソフトウェアがインストールされていない場合は、FBX 形式を代用します。 FBX ファイルのインポートに関する詳しい情報は、モデルの Import Settings ウィンドウ を参照してください。

アプリケーション特有の問題

汎用ファイルか独自形式のファイルかにかかわらず、同じ方法で ファイルをインポート できます。ただし、サポートされている機能にはいくつかの違いがあります。特定の 3D アプリケーションの制限に関しては、以下を参照してください。

Autodesk® Maya® からオブジェクトをインポート

Unity は Autodesk® Maya® ファイル (.mb.ma) を FBX 形式でインポートし、以下をサポートします。

  • 位置、回転、スケールのあるすべてのノード。ピボットポイントと名前もインポートします。
  • 頂点カラー、法線、最大 2 つの UV セット
  • テクスチャとディフューズ色を持つマテリアル。各メッシュに複数のマテリアル。
  • アニメーション
  • ジョイント
  • ブレンドシェイプ
  • ライトとカメラ
  • 可視性
  • カスタムプロパティーアニメーション

ヒント Autodesk® Maya® から FBX ファイルをエクスポートする方法については、他のアプリケーションからのエクスポート を参照してください。

制限

Unity は Autodesk® Maya® の Rotate Axis (事前回転) をサポートしていません。

ジョイントの制限には以下が含まれます。

  • ジョイントの方向 (ジョイントのみの事後回転)
  • セグメント スケール補正 (ジョイントのみのオプション)

Unity は Autodesk® Maya® で指定した 回転順序 をインポートしサポートします。ただし、一度インポートすると、Unity でその順序を再度変更することはできません。 Unity と異なる回転順序のモデルをインポートする場合は、InspectorRotation プロパティーの横に 回転順序が表示されます

ヒントとトラブルシューティング

  • シーンを簡易に保つようにしましょう。エクスポートする時は、Unity で必要なオブジェクトだけをエクスポートします。
  • Unity はポリゴンしかサポートしないため、エクスポートする前にパッチや NURBS サーフェスをポリゴンに変換します。詳細は、Autodesk® Maya® ドキュメント を参照してください。
  • モデルが正しくエクスポートされなかった場合、Autodesk® Maya® のノード履歴が原因である可能性があります。Autodesk® Maya® で、Edit > Delete by Type > Non-Deformer History を選択し、モデルを再エクスポートします。
  • Autodesk® Maya® FBX Exporter は、アニメーションを Unity に正しくインポートするために、Set Driven Key などのサポートされていない複雑なアニメーション制約をベイクします。Autodesk® Maya® で Set Driven Key を使用している場合は、アニメーションが正しくベイクされるように、ドライバーにキーを設定してください。詳細は、Autodesk® Maya® のドキュメントの「キーフレームアニメーション」を参照してください。
  • Autodesk®Maya® 可視性の値は各シェイプに存在します。ただし、アニメーションにすることはできず、FBX ファイルにエクスポートされません。可視の値はシェイプ上ではなく、常にノード上に設定します。

Cinema 4D からオブジェクトをインポート

Unity は Cinema 4D ファイル (.c4d) を FBX 形式でインポートし、以下をサポートします。

  • 位置、回転、スケールのあるすべてのオブジェクト。ピボットポイントと名前もインポートします。
  • UV と法線を持つメッシュ
  • テクスチャとディフューズ色を持つマテリアル。各メッシュに複数のマテリアル。
  • FK アニメーション (IK は手動でベイクする必要があります)
  • ボーンベースのアニメーション

ヒント Cinema 4D から FBX ファイルをエクスポートする方法については、他のアプリケーションからのエクスポート を参照してください。

制限

Unity は Cinema 4D のポイントレベルアニメーション (PLA) をインポートしません。代わりにボーンベースのアニメーションを使用します。

Cinema 4D は可視性の継承をエクスポートしません。Cinema 4D でレンダラーを ‘デフォルト’ または ‘無効’ に設定すると、Cinema4D と Unity 間の可視性アニメーションの違いを避けることができます。

Autodesk® 3dsMax® からオブジェクトをインポート

Unity は Autodesk® 3ds Max® ファイル (.max) を FBX 形式でインポートし、以下をサポートします。

  • 位置、回転、スケールのあるすべてのノード。ピボットポイントと名前もインポートします。
  • 頂点カラー、法線、1つ以上の UV セットを持つメッシュ
  • ディフューズテクスチャと色を持つマテリアル。各メッシュに複数のマテリアル。
  • アニメーション
  • ボーンベースのアニメーション
  • モーフィング (ブレンドシェイプ)
  • 可視性

ノート Autodesk® 3dsMax® ファイル (.max) を保存したり、一般的な 3D ファイル形式 (.fbx) をエクスポートすることには、長所と短所があります。詳しくは、class-Mesh を参照してください。

ヒント Autodesk® 3ds Max® から FBX ファイルをエクスポートする方法については、他のアプリケーションからのエクスポート を参照してください。

Cheetah3D からオブジェクトをインポート

Unity は Cheetah3D ファイル (.jas) を FBX 形式でインポートし、以下をサポートします。

  • 位置、回転、スケールのあるすべてのノード。ピボットポイントと名前もインポートします。
  • 頂点、ポリゴン、接線、UV、法線を持つメッシュ
  • アニメーション
  • ディフューズ色とテクスチャを持つマテリアル

ヒント Cheetah3D から FBX ファイルをエクスポートする方法については、他のアプリケーションからのエクスポート を参照してください。

Modo からオブジェクトをインポート

Unity は Modo ファイル (.lxo) を FBX 形式でインポートし、以下をサポートします。

  • 位置、回転、スケールのあるすべてのノード。ピボットポイントと名前もインポートします。
  • 頂点、法線、UV を持つメッシュ
  • テクスチャと拡散色を持つマテリアル。各メッシュに複数のマテリアル。
  • アニメーション

まず、.lxo ファイルをプロジェクトの Assets フォルダーに保存します。Unity では、ファイルは Project ウィンドウに表示されます。

.lxo ファイルの変更を検出すると、Unity はアセットを再インポートします。

ヒント Modo から FBX ファイルをエクスポートする方法については、他のアプリケーションからのエクスポート を参照してください。

Lightwave からオブジェクトをインポート

Unity は Lightwave ファイルを FBX 形式でインポートし、以下をサポートします。

  • 位置、回転、スケールのあるすべてのノード。ピボットポイントと名前もインポートします。
  • 最大 2 つの UV チャンネルを持つメッシュ
  • 法線
  • テクスチャとディフューズ色を持つマテリアル。各メッシュに複数のマテリアル。
  • アニメーション
  • ボーンベースのアニメーション

Lightwave シーンファイルを初めて Unity にインポートするときに使用する FBX エクスポート設定を自動的に保存する Lightwave AppLink プラグインを設定することもできます。 詳細は、Lightwave Unity Interchange のドキュメント を参照してください。

ヒント Lightwave ファイルから FBX ファイルをエクスポートする方法については、他のアプリケーションからのエクスポート を参照してください。

制限

Lightwave 特有のマテリアルをテクスチャとしてベイクすると、Unity がそれらを読み込むことができるようになります。非破壊のパイプラインを使用してこれを行う方法は、Node system in Lightwave を参照してください。

Unity はスプラインやパッチをサポートしません。保存して Unity にエクスポートする前に、すべてのスプラインとパッチをポリゴンに変換してください。詳細は、Lightwave documentation を参照してください。

Blender からオブジェクトをインポート

Unity は Blender (.blend) ファイルを FBX 形式でインポートし、以下をサポートします。

  • 位置、回転、スケールのあるすべてのノード。ピボットポイントと名前もインポートします。
  • 頂点、ポリゴン、接線、UV、法線を持つメッシュ
  • ボーン
  • スキンメッシュ
  • アニメーション

Blender ファイルの Unity へのインポートを最適化する方法は、他のアプリケーションからのエクスポート を参照してください。

制限

テクスチャとディフューズ色は自動的に割り当てられません。Unity で手動で割り当てするには、 シーンビュー でテクスチャをメッシュにドラッグします。

Blender はアニメーション内の可視性に関する値を FBX ファイルにエクスポートしません。


サポートされているモデルのファイル形式
他のアプリケーションからのエクスポート