objectToAdd | 既存のアセットに追加するオブジェクト |
path | アセットのファイルシステム上のパス |
path
に存在するアセットに objectToAdd
を追加
Please note that you should only add assets to '.asset' assets, imported models or texture assets for example will lose their data.
すべてのパスは、例えば "Assets/MyTextures/hello.png" のような Project フォルダーに対する相対パスです。
GameObject を加えることはできません。代わりに、 PrefabUtility を使用してください。
using UnityEngine; using UnityEditor;
public class CreateMaterialExample : MonoBehaviour { [MenuItem("GameObject/Create Material")] static void CreateMaterial() { // Create a simple material asset
Material material = new Material(Shader.Find("Specular")); AssetDatabase.CreateAsset(material, "Assets/MyMaterial.mat");
// Add an animation clip to it AnimationClip animationClip = new AnimationClip(); animationClip.name = "My Clip"; AssetDatabase.AddObjectToAsset(animationClip, material);
// Reimport the asset after adding an object. // Otherwise the change only shows up when saving the project AssetDatabase.ImportAsset(AssetDatabase.GetAssetPath(animationClip));
// Print the path of the created asset Debug.Log(AssetDatabase.GetAssetPath(material)); } }
assetObject
によって指定される既存のアセットに objectToAdd
を追加
注意:
GameObject を加えることはできません。代わりに、 PrefabUtility を使用してください。
using UnityEngine; using UnityEditor;
public class CreateMaterialExample : MonoBehaviour { [MenuItem("GameObject/Create Material")] static void CreateMaterial() { // Create a simple material asset
Material material = new Material(Shader.Find("Specular")); AssetDatabase.CreateAsset(material, "Assets/MyMaterial.mat");
// Add an animation clip to it AnimationClip animationClip = new AnimationClip(); animationClip.name = "My Clip"; AssetDatabase.AddObjectToAsset(animationClip, material);
// Reimport the asset after adding an object. // Otherwise the change only shows up when saving the project AssetDatabase.ImportAsset(AssetDatabase.GetAssetPath(animationClip));
// Print the path of the created asset Debug.Log(AssetDatabase.GetAssetPath(material)); } }