Version: 2018.1
事前計算されたライティングの使用
プログレッシブライトマッパー

LOD とリアルタイム GI

LOD (Level of Detail) 機能を使用するモデルでリアルタイムグローバルイルミネーション (GI) を使用する場合は、使用前にこのページをお読みください。

ベイクしたライティングとリアルタイム GI を使用したシーン内で Unity の LOD システムを使用すると、LOD グループの最も詳細なモデルが通常の静的モデルであるかのようにライティングされます。これには、直接ライティングと間接ライティングのためのライトマップと、それとは別のリアルタイム GI のライトマップを使います。

ベイクのシステムがリアルタイムまたはベイクしたライトマップを生成するには、対象にするゲームオブジェクトを選択し、Inspector ウィンドウでそのRenderer コンポーネントを表示し、Lightmap Static にチェックが入っているのを確認します。

LOD グループの低レベルの LOD に関しては、ベイクしたライトマップは ライトプローブ またはライトプローブプロキシボリューム のリアルタイム GI とのみ、組み合わせることができます。それらは LOD グループの周囲に配置する必要があります。

たとえ Lightmap Static オプションを有効にしていても、リアルタイム GI を使用する時は常に、レンダラーは低レベルの LOD に対して Light Probes オプションを使用できます。

この動画は、低い LOD の使用によって、リアルタイムのアンビエント色がリアルタイム GI に影響する様子を示しています。
この動画は、低い LOD の使用によって、リアルタイムのアンビエント色がリアルタイム GI に影響する様子を示しています。

  • 2017–10–25 編集レビュー を行って修正されたページ

  • 追加のリアルタイム GI を [2017.3] に追加(https://docs.unity3d.com/2017.3/Documentation/Manual/30_search.html?q=newin20173) NewIn20173

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