path | ディスクにあるファイルのパス |
crc | オプションの、非圧縮コンテンツ用 CRC-32 チェックサム。 0 にならない場合、コンテンツは再び比較され、読み込む前にチェックサムが行われ、一致しない場合はエラーが返されます。 |
offset | オプションのバイトのオフセット。この値はアセットバンドルのどこから読み込み始めるかを指定します。 |
AssetBundle アセットバンドルオブジェクトを読み込みますが、失敗した場合は null になります。
ディスクから同期でアセットバンドルを読み込みます。
The function supports bundles of any compression type.
In case of lzma compression, the data will be decompressed to the memory. Uncompressed and chunk-compressed bundles can be read directly from disk.
LoadFromFileAsync と比較すると、このバージョンには同時性があり、アセットバンドルオブジェクトが作成されるまで返りません。
これがアセットバンドルを最速で読み込む方法です。
using UnityEngine; using System.Collections; using System.IO;
public class LoadFromFileExample : MonoBehaviour { void Start() { var myLoadedAssetBundle = AssetBundle.LoadFromFile(Path.Combine(Application.streamingAssetsPath, "myassetBundle")); if (myLoadedAssetBundle == null) { Debug.Log("Failed to load AssetBundle!"); return; }
var prefab = myLoadedAssetBundle.LoadAsset<GameObject>("MyObject"); Instantiate(prefab);
myLoadedAssetBundle.Unload(false); } }
関連項目: AssetBundle, LoadFromFileAsync.
path | ディスクにあるファイルのパス |
crc | オプションの、非圧縮コンテンツ用 CRC-32 チェックサム。 0 にならない場合、コンテンツは再び比較され、読み込む前にチェックサムが行われ、一致しない場合はエラーが返されます。 |
offset | オプションのバイトのオフセット。この値はアセットバンドルのどこから読み込み始めるかを指定します。 |
void アセットバンドルオブジェクトを読み込みますが、失敗した場合は null になります。
ディスクから同期でアセットバンドルを読み込みます。
バンドルをさまざまな形式で圧縮する機能