Version: 2017.1
アセットワークフロー
アセットのインポート

プリミティブとプレースホルダーオブジェクト

Unity ではモデリングソフトウェアにより作成できるあらゆる形状の 3D モデルを使用することができます。ただし、Unity で直接作成することのできるプリミティブオブジェクトの型があり、それらは Cube, Sphere, Capsule, Cylinder, Plane, Quad です。これらのオブジェクトはそのままでも便利ですが( Plane は例えば平らな地面としてよく使用されます)、さらにテスト目的でプレースホルダーやプロトタイプとしても活用できます。すべてのプリミティブは GameObject > 3D Object メニューを使用してそれぞれのアイテムを選択することでシーン上に追加することができます。

キューブ / Cube

キューブは 1 辺が 1 単位の長さである単純な立方体であり、六つの面で画像が繰り返されてテクスチャ化されます。現時点では、キューブはあまり多くのゲームで使用されませんが、スケールすれば壁、柱、箱、階段などといった場合に非常に便利です。さらにプログラマにとって手軽なプレースホルダーオブジェクトとなり、開発段階でまだ完成モデルがない場合に活用できます。例えば車のボディの代わりに、引き伸ばして寸法だけ合わせた箱にすることができます。完成されたゲームには向きませんが、これにより車の制御コードのテストに際して、代わりとなる単純なオブジェクトとしては十分です。キューブの 1 辺が 1 単位の長さであるため、シーンにインポートされたメッシュの寸法を確かめるには大きさを比較することができます。

球 / Sphere

これは直径が 1 単位の長さの球(すなわち半径は 0.5 単位)であり、一枚のテクスチャが、両極でしぼられるような形で全体を包んでいます。球は見た目の通り、ボールや惑星、弾丸を表すのに便利です。さらに半透明の球は、エフェクトの半径をあらわすための GUI として利用するにも都合が良いです。

カプセル / Capsule

カプセルは半球の形のキャップで上下を閉じた円柱です。このオブジェクトは直径が 1 単位の長さで高さが 2 単位の長さです(ボディが 1 単位の長さで、2 つのキャップがそれぞれ 0.5 の長さです)。テクスチャは全体をちょうど一周するようにして、上端と下端を結んだようになっています。実際にこのような形状をした世の中の物体はほとんどありませんが、カプセルはプロトタイプにおいて便利です。具体的にはカプセルのように丸まったオブジェクトの物理挙動は、特定の目的においては箱よりも便利な場合があります。

円柱 / Cylinder

これは単純な円柱であり、2 単位の長さである高さと、直径が 1 単位の長さです。テクスチャはチューブの形のボディを包むようにしますが、二つの平らな上下の円形の面でも描画されます。円柱は柱、棒、タイヤに便利ですが、コライダーの形状が実際にはカプセルであることに注意すべきです( Unity において円柱上のプリミティブコライダーはありません)。もし正確な円柱上のコライダーが物理挙動を再現する目的で必要な場合は、モデリングソフトウェアにより適切なメッシュを作成してメッシュコライダーをアタッチすべきです。

平面 / Plane

これは平らな正方形であり、ローカル座標空間において XZ 平面で 10 単位の長さです。テクスチャは正方形の中に一回だけ表示されます。平面は多くの場合において平らな表面で使用するのに便利であり、床や壁などに使用できます。表面を使用するのは、画像や動画の再生を GUI で行ったり、特殊なエフェクトを描画する場合などです。平面をこのような目的で 使用することは確かにできます が、もっとシンプルな Quad のプリミティブがより便利な場合もあります。

クワッド / Quad

クワッドプリミティブは平面と似ていますが、1 辺は 1 単位の長さであり、表面はローカル座標空間の XY 平面に向いています。さらに、クワッドは二つの三角形に分けられますが、平面はローカル座標空間に 200 の三角形を用いています。クワッドはシーンのオブジェクトを画像や動画の再生を行うディスプレイ画面として使用する場合に便利です。単純な GUI や情報表示をクワッドで実装することが可能であり、同様にパーティクル、スプライト、さらに遠くから見たオブジェクトを画像として表示する場合に活用できます。

アセットワークフロー
アセットのインポート